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<기고> 4차 산업혁명과 교육 트렌드

이세돌과 인공지능 알파고의 바둑 격돌을 계기로 제4차 산업혁명과 지능정보사회의 도래에 대응한 교육 전문가들의 트렌드 분석이 앞 다퉈 이뤄지고 있다. 대표적인 자료가 매년 50명 이상의 전문가들에 의해 연구되는 NMC 호라이즌 리포트(NMC Horizon Report)다. 이외에도 칸랩스쿨, 알트스쿨 등 새로운 형태의 학교운영 사례 등을 분석해 보면 우리 교육의 변화 방향에 대한 시사점을 도출해 볼 수 있다. 공통적으로 예상되는 교육의 변화는 크게 네 가지다.

융합, 탈학교 교육 등 변화 예고

첫째, 온라인과 오프라인의 학습경험 융합(Blended Learning), 교과·학문 간 융합(STEAM Learning), 형식·비형식 교육의 융합(Crossover Learning)이다. 우리가 전통적으로 암기하기를 권했던 개념과 원리는 학생들이 온라인에서 찾아볼 수 있는 정보로 존재한다. 이를 토대로 실생활에서의 적용 사례를 스스로 찾아보고, 이를 넘어 자신만의 발명품을 만들 수 있도록 독려하고, 공유할 수 있는 학습경험이 제공돼야 한다.

둘째, 시공간을 넘나드는 협력 활동과 민간 및 지역사회와의 연계가 일상화된다. 2015 개정교육과정의 방향에서도 언급됐듯 프로젝트 기반 협력·토의토론 학습이 일상화될 것으로 예견된다. 다만 협력의 범위가 한 교실의 교사와 학생이 아니라 지역과 국가를 넘어서는 경험으로 확대되고, 다양한 경험이 온전히 한 학교의 책임이 아니라 민간과 지역사회 자원과의 연결을 통해 이뤄질 것이다.

셋째, 아이들의 학습활동은 체계적으로 수집·관리되고 분석돼 학습개선 정보로서 교사와 학생에게 제시된다. 일상생활의 문제를 해결하는 프로젝트나 과제 기반 학습이 일상화되면 결과뿐 아니라 학습과정에서 이뤄진 학생들의 활동 정보를 수집하고 분석해 평가에 반영해야 한다.

최근 우리 교육당국이 확대를 권장하고 있는 수행평가의 경우, 결과 판단을 교사의 관찰이나 직관에만 의존해서는 안 된다. 이와 함께 기계가 잘 할 수 있는 학습활동 분석(Learning Analytics) 기능을 활용한 객관적인 정보 확보가 같이 어우러져야 한다.

기계가 못하는 인간만의 능력 키워야

넷째, 제도권을 벗어난 사회적 요구와 학생 수요에 맞는 다양한 형태의 학교가 나타나게 된다. 칸 아카데미의 설립자인 살만 칸이 세운 칸랩스쿨은 일반적인 지식 습득은 칸 아카데미(온라인수업)에서 무학년제 운영을 통해 학생들의 흥미와 수준에 맞는 프로젝트 기반 오프라인 학습 활동을 진행하는 게 특징이다. 알트스쿨 역시 학년 개념이 아닌 학습자에 의해 교육 프로그램이 선택되고 운영되는 학교 형태다.

이 같은 교육 변화의 트렌드가 권고되고 확산되는 이유는 학습자의 역할이 창조자(Creator), 메이커(Maker)로 전환돼야 하기 때문이다. 무엇을, 왜 해야 하는지, 어떤 절차를 선택해야 하는지, 그 안에서 이뤄진 경험을 어떻게 되돌아 봐야 하는지, 궁극적으로 무엇을 새로 만들어 사회적 기여를 했는지를 조망하고 추진하는 능력은 앞으로 인간 고유의 영역으로 남을 것이다.

기계가 대신 할 수 없는 능력을 키워줌으로써 인간이 인간답게 살 수 있도록 준비시키는 일은 기성세대가 다음 세대에게 해 줘야 할 책임이다.
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