[도서관] 인공지능시대의 학교도서관 교육활동과 보드게임

2025.04.09 10:00:00

예전에 한 방송사에서 ‘배움은 놀이다’는 프로그램이 4부작으로 방송되었다. 이 프로그램은 학교도서관에서 학생의 교육과 성장을 위해 고민하고 연구하는 사서교사에게도 큰 도전과 시사점을 주고 있다. 만약 배움이 놀이라면, 놀이를 통해 ‘어떻게’ 배울 수 있다는 것일까? 조금 더 확대해서 그냥 재미있게 친구들과 놀기만 해도 무엇인가 배울 수 있다고 생각해 볼 수 있을까? 


놀이를 통해 배울 수 있다는 것은 이미 많은 부분 연구가 되어왔고, 계속 진행되어 발전하고 있다. 그렇다면 21세기 지식정보사회에서 학교도서관은 어떻게 놀이로 배움을 지원하거나, 참여를 촉진할 수 있을까? 이러한 관점으로 ‘학교도서관 교육활동과 보드게임’에 관해 생각해 보려 한다.
 
게임의 정의와 이론적 배경 _ 놀이는 문화보다 오래되었다 
먼저 게임에 대한 간략한 정의와 이론적 배경을 살펴보자. 게임은 21세기에 새롭게 생겨난 놀이문화가 아니다. 놀이하는 인간 ‘호모루덴스’라는 말은 ‘놀이는 문화보다 오래되었다’라는 의미를 포함한다. 적당히 경쟁해야 하는 게임놀이는 인류에게 생존을 위한 도구로 탄생하게 되었다. 수천 년 동안 생겨나고, 변화되고, 더욱 진화해 온 아주 오래된 놀이문화다. 이렇게 발전해 온 게임놀이는 오래전부터 동서양을 막론하고, 남녀노소를 구분하지 않고, 특히 아동과 청소년에게는 친숙한 놀이문화이기 때문에 저항 없이 쉽게 교육 및 치료에 접근할 수 있는 새로운 장르이다.


게임은 영혼을 해방시킬 정도로 가치가 있다(Opie & Opie, 1976). 그리스 철학자들도 아동의 학습과 발달에 있어 게임의 중요성을 강조하였다. 게임은 먼저 즐거움이라는 속성을 지니며, 아동의 정서·인지·신체·사회성을 발달시킬 수 있다는 장점이 있다. 또한 활동 지향적인 게임의 속성은 아동 및 청소년의 생활양식과 잘 맞아떨어져 경쟁이라는 특성뿐만 아니라 충동적이고, 자기조절력이 부족하며, 사회적 관계에 어려움을 갖는 이들에게 효과적이라는 것을 인식하게 되었다(Schaefer & Reid, 1986). 이러한 특성을 부각하여 여러 학자는 게임놀이에 대한 정의를 다음과 같이 하고 있다. 

 

“게임놀이는 즐거운 활동으로 인간의 삶 속에서 자연스럽게 발생하는 것이다. 실제와 가상의 특성을 지니고 있고, 규칙이 있어 누구든지 정해진 규칙을 이해하여야 하며, 자아능력을 필요로 하고, 두 명 이상의 사람들이 상호작용을 하는 대인관계 과정이다.”
- Schaefer와 Reid(2001) 


[자세한 내용은 월간 새교육에 있습니다]
오덕상 서울영상고등학교 사서교사
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