[한국교육신문 강중민·김예람 기자] 올해 전국교육자료전을 가로지르는 화두는 ‘메타버스’와 ‘지속가능발전’이었다. 코로나19로 원격수업이 주를 이루면서 ‘언택트’ 교육에 대한 관심이 높았던 지난해와 달리 올해는 온라인 교육 개념이 더욱 확장·심화되면서 메타버스와 게이미피케이션(Gamification)같이 교육과 구체적인 기술을 접목한 연구물이 대거 출품됐다. 연구 주제도 착한소비, 탄소중립, 대체에너지 등 미래지향적인 패러다임이 주를 이뤘다. 빠르게 변화하는 사회 속 교실 수업의 변화를 위해 능동적으로 교육트렌드를 읽고 대응하는 교원들의 감각과 판단력이 돋보이는 대회였다는 분석이다. 이밖에 사회적으로 인지도가 급상승한 ‘넷플릭스’나 ‘비스포크’ 등 유명 브랜드를 변형한 작품도 등장해 참가자들의 눈길을 끌었다.
게임하듯 퀘스트하면 학습 ‘쏙쏙’
인성·창체 분야에 출품한 서나영·윤기종·박진석·배종윤 교사의 연구 ‘메타버스와 함께하는 지속 가능한 발전 교육’은 이러한 경향성을 잘 보여줬다. 교사들은 2015 개정 교육과정의 생태 환경 교육, 경제, 사회 영역의 지속 가능한 발전 교육에 주목하고 메타버스 플랫폼인 ‘스쿨버스’를 활용했다. 가상공간에서 아바타를 통해 미션을 수행하며 자연스럽게 학습할 수 있도록 해 효과를 배가시킨 것이다. 박진석 교사는 “우리나라 지도를 본따 만든 입체지도에서 미션카드를 선택하고 QR코드를 찍으면 관련 영상을 볼 수 있다”며 “메타버스에서 팀을 이뤄 지속가능발전과 관련된 미션을 수행할 수 있도록 설계했다”고 설명했다.
‘지속가능한 모두의 마을 on-offline 활동 키트’(인성·창체)를 개발한 김동건·신정식·김만숙·김시현 교사도 메타버스를 기반으로 해 게이미피케이션을 접목했다. ‘지속 가능한 모두의 마을’이라는 가상 마을에서 퀘스트를 수행하며 지속가능발전 개념을 삶에 연계하고 문제해결 능력을 기를 수 있도록 했다.
신범진·허성인 교사는 ‘착한소비’에 주목했다. 애플리케이션을 다운 받아 거리뷰 기능을 켜고 우리 동네에서 착한소비를 할 장소를 탐색한 뒤 실제 실천하고 이를 공유할 수 있도록 한 것이다. 신범진 교사는 “녹색소비, 동물복지인증제, 공정무역 제품, 로컬푸드 등 학생들이 능동적으로 착한소비를 실천하고 공유하면 ‘좋아요’를 받고 마일리지를 모아 쿠폰으로 교환하는 등 다시 사회에 환원할 수 있는 선순환 시스템을 만들고자 노력했다”며 “소비는 사회를 바꿀 수 있다는 신념으로 연구에 매진했다”고 귀띔했다.
번뜩이는 아이디어 하나로 승부
간단하지만 번뜩이는 아이디어 하나로 승부한 자료들도 주목받았다. ‘전통 잠뱅이 씨름을 이용한 씨름 기능향상 프로그램’(체육)을 구안한 임양진·맹대기·이종철 교사는 바지 위에 간편하게 입을 수 있는 샅바와 운동장이나 유휴교실 등 어디에나 설치할 수 있는 공기주입식 씨름장을 선보였다.
‘자세교정? 소리 내기? 여민락Smart 단소로 쉽게’(음악)를 출품한 이창섭·임현탁·김근표·윤지영 교사는 3D 프린팅으로 실제 단소의 형태를 만들고 조음 원리 구현을 위해 아두이노 센서로 코딩한 디지털 악기를 개발했다. 블루투스 모듈로 애플리케이션과 연동하면 자세와 연주방법 등을 연습하고 피드백을 받을 수 있다.
실과 부문에 출품한 최진영 교사는 교실에 두고 활용할 수 있는 스마트팜으로 눈길을 끌었다. 이 작품은 정수기능과 온도조절 기능 등을 탑재했고, 기기 하단에는 어항을 비치해 학생들이 생태 관찰과 신기술 경험을 동시에 할 수 있게 해 심사위원들에게 호평을 받았다. 전 과정을 직접 제작했다는 최 교사는 “3D 프린터를 이용하니 정밀 절단 작업 외에 큰 어려움은 없었다”며 “준비하면서 고민했던 부분을 심사위원들께 잘 전달한 것 같아 만족한다”고 말했다.