스마트폰 보급 이후 5감을 활용한 감성IT의 시대가 열리기 시작
스마트폰 보급이 가져온 많은 변화 중에서 눈여겨볼 변화 세 가지가 있다. 하나는 24시간 네트워크에 접속이 가능해진 점이다. 이는 장소가 고정된 PC에서 벗어나 24시간 접속교육이 가능해졌음을 뜻한다.
두 번째는 음성인식 기술의 발달로 전 세계의 언어장벽이 사라지는 뉴바벨탑시대, 다시 말해 실시간 통역 시대가 열린 점이다. 나라 간 소통의 장벽이 언어장벽임을 생각하면 이는 인류사의 새로운 출발을 뜻하는 큰 변화다.
세 번째 변화는 5감을 활용한 감성IT 시대로 전환이 시작된 것이다. 이때 말하는 감성IT란 단순히 ‘IT제품의 디자인이 감성적이다, 멀티터치의 적용으로 감성적인 UI가 확산되고 있다’는 정도를 말하는 것이 아니다. 인간의 모든 감성을 그대로 느끼고 전달하는 IT기술을 말한다. 우리의 5감과 감성, 본능, 욕구를 그대로 활용하는 IT를 말하며, 주로 시각에 의지했던 IT문화가 청각, 촉각, 후각 등 다양한 감각의 활용으로 확대되기 시작됨을 뜻한다.
영화의 경우 3D 입체영화로 전환되기 시작하면서 시각적 만족감이 커졌는데, 최근에는 물을 뿌리고 의자가 요동치고 극장 안에 번개가 치고 향기가 나는 4D 영화관으로 변하기 시작했다. 오감을 만족시키는 엔터테인먼트 산업으로 변화하고 있는 것이다.
교육에서도 감성IT의 도입이 빠르게 진행되면서 해외에서는 감성IT가 도입된 교육시스템으로 전환되고 있다. 이는 스마트기기에 포함된 많은 센서를 통해 사용자의 감성을 측정하고 오감으로 만족감을 줄 수 있기 때문에 가능한 일이다. 이에 따라 과거와는 전혀 다른 형태로 정보가 전달되고 교육이 이루어지기 시작했다.
이러한 기술의 변화에 따라 기존의 이러닝은 빠른 속도로 스마트러닝으로 변환되고 있다. 애플 앱스토어에 올라온 30만 개 앱 중에서 4분의 1이 책과 교육 관련 앱이라는 사실에서 알 수 있는 것처럼 스마트러닝의 확산은 매우 빠르다.
설명보다는 오감 체험을 통해 몸에 체득하는 것이 스마트러닝 시대
유명한 소설인 ‘이상한 나라의 앨리스’를 종이책과 비교해보자. 과거에는 글자로만 소설 내용을 전달했기에 시간이 지나면 세부적인 묘사에 대한 기억을 잃어버리게 된다.
토끼가 가지고 다니는 것이 시계라는 사실을 글씨로만 기억한 사람은 쉽게 잊는다. 그렇지만 아이패드를 통해 ‘이상한 나라의 앨리스’를 읽은 아이들이라면 잊기 어려울 것이다.
아이패드를 흔들면 시계가 함께 움직인다. 소설 안에 중력이 작동하는 것이다. 움직이다가 걸린 시계는 손가락으로 끌어다 내려놓을 수 있다. 촉각이 작동하는 것이다. 이렇게 몸으로 익힌 시계의 움직임 때문에 토끼의 시계는 더 오래 몸 속에 기억된다.
아이들의 질문에 대한 대답 역시 오감을 이용하게 된다. “아빠, 월드컵은 왜 새벽에 해요?”라는 질문에 대해 과거처럼 평면적인 지도를 놓고 밤과 낮의 차이를 설명하기는 쉽지 않다. 지구본으로도 설명하기 어렵다. 지도나 지구본에는 낮과 밤이 없다. 그러나 스마트패드를 통해 보는 지도에는 낮과 밤이 있다. 우리나라는 낮이지만 우리의 반대편 나라는 밤이라는 것을 구구절절 말로 설명하지 않아도 한 번에 이해시킬 수 있다.
이처럼 스마트기기를 활용한 스마트러닝은 과거와 다른 방식으로 진행된다. 인터넷 시절에는 멀티미디어 수준에 머물렀지만 5감을 전부 활용하는 교육으로 전환되는 것이다. ‘School Bus’ 프로그램을 보면 책의 진행을 바이올린이나 첼로, 듀오, 트리오와 같은 악기나 합창으로 진행할 수 있는가 하면 여성의 목소리, 남성의 목소리, 각국 언어로 진행이 가능하다. 어린 아이들은 남녀 구별도 못 하는 점을 감안해 시각과 촉각, 청각을 모두 사용해 악기소리를 익히고, 남녀 목소리를 구분하며 우리말과 다른 나라 말의 차이를 익히는 것이다.
e북, 게임, AR, 체감형을 활용한 스마트러닝 사례
향후 e북을 비롯한 여러 가지 IT기술이 스마트러닝에 영향을 미칠 것으로 보고 있다. 이러한 IT기술을 통해 현재 세계 각국이 도입하고 있는 스마트러닝의 사례를 몇 가지 살펴보자.
1. e북 : e북은 킨들을 통해 보급단계로 들어서고 있다. 아마존의 경우 이미 전자책이 종이책보다 더 많이 팔리고 있다. 수천 권의 책을 가지고 다녀도 무게는 0g이기 때문이다. 이런 이유로 미국 스탠퍼드대 의대는 학생에게 무거운 의학 교과서 대신 e북용 아이패드를 지급함으로써 무거운 책으로부터 해방시켰다. 지금까지 e북은 단순히 보기만 한 책이었으나 향후에는 전자필기를 하고 친구와 토론이 가능한 형태로 진화할 것이다.
2. 게임 : 게임성을 가미한 교육 콘텐츠가 아니라 게임 자체가 교육이 되는 기술을 말한다. MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임)의 경우 게임을 하는 과정에서 특정 지식을 습득하고 몸에 체화시킨다. 미국 MIT대학은 기후 변화 문제를 알리는 온라인 게임인 ‘집단 멸종(Mass Extinction)’을 선보였는데, 앞으로 이러한 교육효과를 목표로 하는 게임의 활용이 많아질 전망이다. 스마트패드에서는 아이들의 그림그리기, 언어, 수학, 과학 교육에 이미 게임요소가 기본요소로 삽입되어 있다.
3. AR : 증강현실(Augmented Reality)은 스마트러닝의 선두주자로 손꼽힐 정도로 교육분야에서 가장 활발하게 도입하고 있는 기술이다. 의료나 이공계에서는 이미 증강현실을 활용한 실습이 빠르게 확산되고 있으며, 인문 분야에서도 적용범위를 넓히고 있다. 현장 실습 때 유적이나 유물을 스마트폰으로 비추면 관련된 정보가 나타나 현장교육의 효과를 높이고 있다.
4. 체감형실습 : 체감형실습은 몸을 직접 움직여서 실습하는 교육이다. MS의 엑스박스에서 활용하고 있는 키넥트(Kinect)나 닌텐도의 위(Wii)가 대표적인 사례다. 사람들은 이들 게임기를 통해 공을 차고 막으며, 스키를 배우고, 요가를 배운다. 또한 몸무게를 관리하고 체지방을 관리함으로써 몸과 하나 되는 실습형 교육기기로 활용하고 있다.
스마트러닝으로, 암묵지 교육으로, 해외시장으로
여기에 실시간 통역이 되는 뉴바벨탑 시대가 열리면서 교육 방식이나 목표에 대한 근본적인 변화가 요구되고 있다. 한국어로 말해도 영어, 일본어, 중국어, 힌디어로 상대에게 전달되는 시대에 외국어 몰입 교육은 가치를 잃는다. 언어장벽의 소멸은 교육 분야에서 개방과 융합을 가속화시킬 것이다.
한국에서 만든 이솝우화 동화책이나 영어 수학 교재를 동남아에서 활용할 수 있다. 반대로 미국 일본의 우수한 교재를 한국에서 손쉽게 활용할 수 있게 된다. 아마존에서 영어 원서를 클릭해서 내려받는 순간 한국어로 통역되어 보여줄 날이 다가오는 것이다.
카메라를 대기만 하면 꽃 이름을 알려주고, 노래가 나오는 곳으로 스마트폰의 마이크를 대면 노래 관련 정보와 악보가 뜨는 오감검색 시대에 꽃 이름을 달달 외고 노래제목을 외우는 식의 교육은 가치를 잃는다. 더 이상 지식은 암기대상이 아니다. 창조와 융합의 대상일 뿐이다. 이 때문에 형식지 중심의 교육이 앞으로 암묵지 중심의 교육으로 전환되고 사람들에게 교육은 사람들의 암묵활동을 향상시키고 지원하는 방향으로 바뀌어야 한다.
2009년 한국의 이러닝 시장 규모가 약 2조 1천억 원으로 파악되었는데, 1368개 기업이 과당 경쟁하면서 평균 매출은 15억 3천만 원 수준에 머물렀다. 해외시장 진출실적이 있는 이러닝기업은 전체의 3.7%(51개)에 불과했다.
앞으로는 이러닝에서 스마트러닝으로 전환하고 국내시장에서 해외시장으로, 형식지 교육에서 암묵지 교육으로 전환을 준비해야 한다. 그래야만 한국의 스마트러닝이 세계를 선도할 수 있을 것이다.