▨국어(한문)=아날로그 자료와 디지털 자료의 긴밀한 연결이 고무적이었다. 특히 바로 활용할 수 있는, 일반화 가능성 있는 작품이 눈에 띄었다. 너무 많은 자료를 만들기보다는 핵심 자료에 집중하고 부속 자료와 긴밀하게 연결된 자료가 나왔으면 한다.
▨도덕=도덕적 공동체 역량과 함께 디지털 기초 소양을 함양하기 위해 AI 기술을 활용한 주 자료가 독창적이며 참신했다.
▨사회(역사)=학생이 실생활에서 이해하고 적용할 수 있는 기회를 제공하기 위한 노력이 보였다. 특히 자연적, 인문적 환경을 융합적으로 다뤄 문제해결력과 정보 활용 능력을 함양하려는 모습이 돋보였다. 또 지역화 교육과정을 실현하기 위해 자료를 범용화해 폭넓게 활용하도록 제작한 교구가 많았다.
▨수학=직접적인 탐구 활동이나 놀이 활동을 통해 수학을 즐겁게 배우고 깊이 있게 생각하도록 고려한 자료들이 출품됐다. 2022 개정 교육과정을 검토, 고민 후 제작한 것으로 보여 자료의 현장 활용도가 높을 것으로 생각한다.
▨과학=에듀테크를 활용한 자료들이 많이 나왔다. 시·공간의 제약을 받지 않고 활용할 수 있는 자료들이 많아 현장 보급이 쉽고 일반화 가능성이 높을 것으로 생각한다. 실물 학습자료와 에듀테크 기반 자료가 상호보완적으로 개발된다면 교육효과 증진, 현장 교육 개선에 도움이 될 것으로 기대한다.
▨실과(기술·가정)=실물 자료와 에듀테크 활용, 노작 교육을 통해 학습자의 자기주도적 학습을 촉진하고 기술적 문제해결력과 실천 능력을 함양하게 노력한 점이 돋보인다. 출품 자료들 모두 우수하고, 오프라인뿐 아니라 온라인을 통해 자료 보급에 노력했음을 느낄 수 있었다.
▨체육=디지털 기술을 활용하고, 기존 장비를 변형해 기능 학습을 촉진하고 학생 주도적인 활동이 가능하게 한 경향이 보였다. 그러나 2022 개정 교육과정 내용을 반영하고 실제 학습 내용과의 연계성을 높일 필요가 있다.
▨미술=미래 사회에서 요구하는 역량을 기르기 위한 미술 교과의 방향성을 제시하는 다양한 접근이 인상적이었다. 학생 주도성을 키우며 현장에서 일반화 하도록 고민한 부분이 연구에 잘 드러나 있었다.
▨외국어=AI 디지털 기술이 영어교육에 영향을 미치는 시점에서 사회적, 교육적 흐름과 일맥상통한 자료들이었다. 다만, 예측 가능하고 단순 게임 형식이 반복되면서 창의성과 완성도에 아쉬움이 있었다. 영어 입력과 사용 측면에서도 개선이 필요해 보인다.
▨특수교육=미래 교육환경에 소외될 수 있는 특수교육 대상자를 위해 문제 행동 예방과 신체적 활동 활성화에 초점을 맞춘 교육자료가 인상 깊었다. 이는 자기주도적 학습 능력 신장과 학생 맞춤형 수업 설계를 가능하게 한다고 볼 수 있다.
▨유아교육·통합교과(초등)=현장 교육과정을 운영하면서 자료 제작을 시도했으며, 유아의 놀이와 연계해 교육과정을 실행하면서 배우도록 설계됐다는 점이 의미 있었다. 현장 교사들이 쉽게 활용하도록 고려한 점도 인상적이었다.
▨인성교육·창의적체험활동=학습자의 동기 부여와 참여도 향상을 위한 게임 기반 학습 콘텐츠가 전반적으로 증가했다. 다만, 학습자 스스로 지속적으로 자기주도학습을 이어가지 못하는 점, 면대면 학습을 통한 정의적 학습에도 관심을 가져야 한다는 점, 디지털 리터러시 교육을 병행해야 한다는 점에서 보완이 필요해 보인다.
▨일반자료=교수-학습에 피동적이고 소극적인 학생들이 능동적이고 협력적으로 사고하는 학습 환경이 구현될 수 있도록 온·오프라인 플랫폼과 교육자료를 제작했다. 일반화를 위해 플랫폼의 지속적인 유지, 관리가 필요해 보이고, 단순 문제 해결을 넘어 사고의 확장이 일어나는 자료가 필요하다.