(5) "학생이 서있는 곳 어디나 학습공간"

2006.05.10 14:19:00

사이버가정학습 등으로 e-러닝 유용성 증명
u-러닝,  교육 장소·방법 획기적  변화  예고
온·오프라인 병행한  교육 투자  정책 고려를



e-러닝은 교육에 단순하게 정보통신기술(ICT)을 활용하는 차원을 넘어서 교육 패러다임의 전환을 통해 국가 경쟁력을 강화시키는 핵심동력으로 인식되어 추진되고 있다. 우리나라의 e-러닝은 교육정보화 정책의 연장선상에서 그 맥을 같이 하는데 1996년부터 본격적으로 추진된 교육정보화 정책은 교원 1인 1PC를 목표로 전국의 초․중등학교 교실에 인터넷을 연결하고자 했던 ‘초기 인프라 구축 단계’(1996~2000)와 일선 교육 현장의 교수-학습방법을 개선하고자 했던 ‘ICT 활용교육 단계’(2001~2003)를 넘어 2․17 사교육비 절감방안으로 출범하게 된 EBS 수능강의체제를 시초로 하는 ‘e-러닝 단계’(2004~)로 이어지며 우리나라를 e-러닝 강국의 대열에 올려놓았다.
2004년에 본격적으로 시작된 초․중등교육에서의 e-러닝은 ‘2․17 사교육비 절감 방안’의 일환으로 시작됐다. 특히, 2004년 4월에 실시된 ‘수능인터넷 방송’은 24시간 방송되는 EBS 수능 프로그램을 인터넷을 통해 무료로 볼 수 있도록 한 것으로 e-러닝의 본격적인 서막을 열었다고 할 수 있다.
또한 이 시기에 ‘수능인터넷 방송’과 함께 추진된 중요한 e-러닝 서비스로 ‘사이버가정학습지원체제’가 있다. ‘사이버가정학습지원체제’는 지난 2005년 4월을 기점으로 전국 16개 시도교육청 모두가 참여하고 있는 대표적인 e-러닝 서비스로 초․중등학생의 방과 후 자율학습을 지원하고 있다.   또한 2004년 9월부터는 ‘에듀넷’을 통해 ‘중앙교수학습센터’가 새롭게 개통돼, 교사들에게는 효율적으로 수업을 준비할 수 있는 다양한 학습자료를, 학생들에게는 다양한 교육정보를 지속적으로 제공하고 있다. 이처럼 비록 2년이라는 짧은 기간 동안이지만 ‘수능인터넷 방송’, ‘사이버가정학습지원체제’, ‘중앙교수학습센터’ 등의 e-러닝 서비스는 우리 교육을 오프라인에서 온라인으로 중심 이동시키는 역할을 수행함으로써 e-러닝에 대한 새로운 인식과 유용성을 증명해주는 전기를 마련해 주었다는 점에서 그 의미가 더욱 크다.
그러나 이와 같은 e-러닝의 비약적인 발전은 현재의 당면 교육문제 해결에만 국한되지는 않는다. e-러닝의 발전은 현재를 포함한 미래 교육의 변화와도 깊은 관련성을 갖기 때문이다. 한국교육학술정보원에서는 현재 수준의 e-러닝을 앞으로 다가올 유비쿼터스 기반학습의 시작 단계로 정의하고 향후 e-러닝이 ‘m(mobile)-러닝’‘t(interactive TV)-러닝’ ‘u(ubiquitous)-러닝’으로 진화․발전할 것이라고 예상하고 있다.
이에 교육부는 지난 2005년에 전국 9개 학교를 u-러닝 연구학교로 지정하여 시범적으로 운영하기도 했다. 당시 연구학교 중 하나였던 서울 신학초등학교의 경우 무선랜 기반의 태블릿 PC 수업을 진행하였는데, 학생들의 학습 참여도가 높아지고, 사교육비가 1학기에 비하여 2학기에 25% 절감된 것으로 조사되기도 했다. 또한 학생들의 의사소통이 활발해지고, 교사들의 학급관리도 많이 편리해진 것으로 조사됐다. 물론 아직은 u-러닝 시작 단계로 하드웨어, 소프트웨어, 시스템 등 기반 설비가 부족한 것이 사실이다.
u(ubiquitous)-러닝으로 대변되는 유비쿼터스 시대의 진보된 e-러닝의 등장에 따른 미래 사회에서의 교육의 변화는 살펴보면 ‘교육장소의 변화’, ‘교육-학습 방법의 변화’, ‘지식 전달체계의 전환’, ‘다양한 학습공동체의 출현’으로 정리할 수 있다.
먼저 교육장소의 변화를 들 수 있다. 즉, 장소 및 특정 기기에 대한 의존성의 탈피를 통해 고정된 교실에 구애 받지 않고 어디서든 교육을 받게 될 전망이다. e-러닝의 경우, 컴퓨터기기를 이용하여 인터넷이라는 사이버 공간에 접속을 해야만 학습활동이 이루어지는데 반해 유비쿼터스 환경에서는 사이버공간과 현실 공간이 구분되어 있지 않기 때문에 공원, 놀이동산, 박물관 등 학습자가 서 있는 공간이 모두 학습공간화될 것이다. 이런 의미에서 기존의 e-러닝이 표방하는 ‘언제, 어디서나’와는 차원이 다른 ‘도처에 존재하는 모든 지능형 사물(Smart Object)에 의한 진정한 의미에서의 24x7의 교육체제(24시간x7일)’가 완성될 것이다.
또 교육 및 학습 방법의 변화를 가져오게 된다. 학습자들은 일상생활에서 필요에 의해 자연스런 학습 방법을 선택할 수 있으며 이에 따라 나만의 공간에서, 나만을 위한 개별화된 맞춤형 학습의 기회를 제공받을 수 있을 것이다. 기존의 e-러닝은 학습자가 IT기반의 교육환경에 의도적으로 접속해야 하는 전형적인 Pull 방식의 교육이라면 유비쿼터스 시대의 교육은 학습자 개인의 필요 및 상황에 맞는 Push 형 맞춤 교육으로의 대변환이 예고된다. 지능화된 네트워크 및 센싱기술을 통해 실시간으로 학습자의 요구를 파악하여 학습자의 개인적인 환경과 상황에 맞는 최적의 교육 프로그램이 제공될 것이다.
그리고, 지식 전달체계의 질적인 전환이 이뤄질 것이다. 교육에 이용되는 대량의 그래프, 데이터, 영상교재 등을 실시간으로 분배하고, 다양한 네트워크를 통해 여러 종류의 단말기 및 기기로 송․수신 가능해 짐으로써 실시간의 현장감 높은 학습을 경험할 수 있는 것이다. 학습자의 서로 다른 단말기를 이용하여 자유롭게 이동하면서 실시간으로 영상이나 정보를 교환하여 협동학습을 진행할 수 있으며 센싱기술, 인공구조물, 실시간 3D 등을 이용한 창의적 공동 연구도 예상된다.
마지막으로 다양한 형태의 학습공동체의 출현을 들 수 있다. 네트워크, 통신기기의 다양화 및 누구나 어디서나 참여 가능한 효율적인 커뮤니케이션 환경이 구현됨으로써 다양하고 전문적인 학습공동체 네트워크의 형성이 급속도로 촉진될 전망이다. 이러한 학습공동체의 출현은 기존의 학교 및 교사 중심의 수업에서 얻을 수 없는 전문적인 지식, 예를 들어 핵물리학, 분자생물학, 나노기술, 영화, 애니메이션 등에 대한 심층적인 학습을 지속적으로 촉진할 것이다. 이는 미래 교육에서의 학습공동체는 학교라는 울타리를 뛰어넘어 u-city, u-town 등의 유비쿼터스 기반 도시 인프라와 연계된 개념으로 확장될 것이기 때문이다. 지역사회의 연구소, 대학, 산업체의 전문가와 연계된 미래의 학습커뮤니티는 학교와 지역사회, 교육과 직업, 아동교육과 성인교육이라는 전통적으로 분리된 교육에 대한 개념을 생애학습의 관점에서 물리적인 측면뿐 아니라 화학적으로 완전하게 융합된 가장 이상적인 형태의 평생학습사회를 만들어줄 것이다.
다가오는 미래는 급속한 사회 변화와 다양성이 넘치는 사회가 될 것이다. 이러한 변화의 흐름 속에서 이에 대응하고 더 나아가 변화를 주도할 수 있는 인재를 양성하기 위해서는 기존의 교육 정책만으로는 불가능하다. 국가가 교육 분야에 집중적인 투자를 기울인다 하더라도, 면대면의 일방적인 강의로 모든 학생의 개별적인 요구에 맞춘 교육을 실시한다는 것은 현실적으로 어렵기 때문이다. 따라서, 국가적인 정책과 이를 뒷받침하는 투자가 오프라인 뿐만 아니라 정보통신기술(ICT)을 활용한 e-러닝에 동시적으로 전개된다면 창의적인 인재 양성을 통한 학습국가 구현은 우리에게 보다 가까운 미래가 될 수 있을 것이다.

임진호 KERIS 정책연구평가팀 책임연구원

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