8일 문화체육관광부에 따르면 지난해 9월1일부터 2주간 수원 청명고등학교 학생을 대상으로 연구를 진행한 결과 온라인상에서 게임을 통해 공부한 학생의 학업 성취도가 교과서를 활용한 학생에 비해 높은 것으로 나타났다.
중간 수준의 영어 실력을 가진 학생들을 비교 대상으로 한 이번 연구에서 2주간의 수업 이전과 이후 치러진 영어단어 시험에서 온라인게임으로 학습한 학생은 이전 시험에서 평균 41.1점을 얻었고 이후 시험에서 평균 80.1점을 얻어 평균 39점이 상승했다.
이는 교과서로 공부한 학생이 이전 시험에서 36점, 이후 시험에서 61.3점을 얻어 평균 25.3점이 상승한 것보다 13.7점이 높은 결과다.
수업 종료 한 달 뒤 실시된 학기 중간고사 영어시험에서도 온라인게임을 활용한 학생들은 평균 67.8점을 얻어 교과서를 활용한 학생의 62.4점에 비해 5점 이상 높은 점수를 얻었다.
문화부는 2005년부터 지난해까지 서울시와 수도권 학교에서 경제, 정치, 영어 등 주요 과목을 대상으로 온라인게임형 콘텐츠의 교육적 가능성을 검증한 결과 이런 콘텐츠가 학생의 흥미와 교과목 이해도를 높여줄 수 있는 효과적 교육 매체로 활용할 수 있는 것으로 분석됐다고 설명했다.
이에 따라 문화부는 올해부터 2년간 서울시 교육청 산하 발산초등학교, 우신초등학교와 경기도 교육청 산하 동두천중앙고등학교 등 교육과학기술부 연구학교 3곳에서 온라인게임형 콘텐츠를 정규 학교교육에 활용할 계획이다.
문화부 관계자는 "그동안 교육에 방해되는 장애물로 여겨졌던 게임이 이번 연구로 교육에 도움이 된다는 점이 밝혀졌다"며 "교육부 지정 연구학교를 운영해 향후 게임에 대한 부정적 인식을 해소하고 새로운 시장을 창출할 수 있을 것"이라고 밝혔다.