▲국어(한문)= 국어 과목은 교육 자료를 개발하기가 쉽지 않아 한글과 같이 기초 학습에 필요한 자료를 개발하는 경우가 많다. 기존에 나온 자료와 차별화해 실제 활용도를 높이는 게 중요하다.
▲도덕=교육환경 변화에 맞춰 제작된 자료가 다수였다. 도덕과의 교과 특성과 본질에 관한 충분한 연구가 먼저 이뤄져야 한다. 정밀하고 기능이 우수한 자료 만들기에 힘을 쏟는 바람에 목적을 잃어서는 안 된다.
▲사회(역사)=급변하는 교육 현장에 적용 가능한 창의적인 자료들이었다. 다양한 영역이 포함된 사회 교과는 영역 간 소통이 매우 중요하다. 출품작 모두 사회 교과의 특징을 반영한 창의 융합 자료라고 평가한다.
▲수학=체험 탐구 중심의 도형 측정 영역 교구와 온·오프라인 연계가 용이한 메타버스 플랫폼 자료가 주를 이뤘다. 수학과 교수·학습 자료는 수학적 개념과 원리에 직접 연관되고 교수·학습활동의 피드백까지 효과적으로 이뤄질 수 있는 자료 제작에 주안점을 둬야 한다.
▲과학=수업 현장에서 어떻게 사용될 것인지를 생각해야 한다. 아이디어를 작품으로 실현하는 과정에서 기술적인 면이 뒷받침되지 않거나, 반대인 경우가 있어 아쉬웠다. 자료의 필요성을 알고 있는 교사와 자료의 완성도를 높일 기능을 갖춘 교사가 협업하면 좋겠다.
▲실과(기술·가정)=단순한 지식의 이해나 기능(실습) 위주의 작품이 아닌 사고력과 창의성을 증진할 수 있는 자료 개발이 요구된다. 또 다양한 수업을 구성하고 수업에 적용 시 학생과 교사의 요구사항을 반영할 수 있는 모듈형 자료 개발을 통한 질적 개선을 기대한다.
▲체육=어떤 자료든 중요한 것은 교사의 반성적 실천 과정이 엿보이는가다. 수업하면서 느낀 문제의식을 바탕으로 수업 효과를 높이기 위해 어떤 개선이 필요한지 파악하고, 문제 해결을 위한 고민의 정교한 결과물로서 자료가 제작돼야 한다.
▲음악=코로나 상황 속에서 다양한 디지털 기기를 활용해 학생들이 음악에 흥미를 느낄 수 있었을 것으로 생각한다. 실제 악기를 대신할 다른 교구를 제작하는 활동도 의미 있지만, 음악 지도에 도움이 되는 방법 등에 대한 고민도 활발히 이뤄지길 바란다.
▲미술=누구나 쉽게 공유할 수 있고 작품에 대한 기초적인 이해를 돕는 감상 자료가 개발돼 감상 수업에 많은 도움이 될 것이다. 또한 미술관 체험을 대신할 콘텐츠는 미술 감상 방법의 다양화, 흥미로운 체험형 미술 감상, 문화교육 격차 해소에 기여할 것으로 보인다.
▲외국어=초등 영어교육의 특수성과 EFL 환경 속에서 처음으로 영어를 시작하는 학생에 대한 고려가 필요하다. 온라인 학습뿐 아니라 오프라인 학습이 다양하게 이뤄질 수 있는 영어교육 활동 자료 개발의 중요성도 간과해서는 안 된다.
▲특수교육=AI 기반 자료와 장애 학생의 유형과 특성을 고려한 본질적인 고민을 담은 자료가 제출됐다. 다만, 기성 제품과의 차별성 측면에서 다소 참신성이 부족한 부분이 있었고, 자료를 만든 재료의 특성상 안전성에 대한 고려가 필요해 보였다.
▲유아교육·통합교과(초등)=탄소중립을 주제로 한 자료가 대세였다. 특히 유치원 교육과정과 연계해 1·2학년 신체활동 자료를 개발한 점이 돋보였다.
▲인성교육·창의적체험활동= 보드형 게임, 카드 게임 등 흥미 중심 자료가 특징이지만, 기존 자료와 차별성이 뚜렷하게 보이지 않아 아쉬웠다. 일부 자료는 저작권 등록이 필요할 정도로 수준이 높았다.
▲일반자료=일선 현장의 어려움을 해소하는 데 초점을 맞춘 우수한 작품들이다. 특히 흩어져 있는 기존 자료들을 정선하고 정리해 창의성 있게 제시한 점은 일반화하기에 충분하다.