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학교경영

[중등 국어] 국어과 게이미피케이션 문학감상수업❶ 

게임처럼 수업을 재미있게!

게임처럼 수업도 재미있을 수 없을까

아이들은 게임을 좋아한다. 밤을 새워서라도 게임을 하려고 한다. 그런 아이들을 보면서 어른들은 게임을 멀리하라고 한다. 특히 선생님들은 게임을 학습의 적이나 라이벌로 생각할 때도 있다. 물론 학습게임을 활용해 수업에 재미를 더하는 선생님들도 계시다. 그런데 게임을 활용하는 수업은 일회성 수업이거나 학습목표와 관련성이 떨어질 때도 있어 교육에 적용할 때 다른 수업방식에 비해 신경 써야 할 것들이 더 많다. ‘게이미피케이션’이라는 말이 사회에서 두루 사용되기 시작한 것은 최근의 일이 아니지만, 아직도 교육과 게임은 물과 기름처럼 제대로 섞이지 않는 느낌이다. 아이들이 게임에서 느끼는 재미를 수업에도 적용할 수 없을까? 이 질문에 대한 답을 찾고 싶었다.

 

 

게이미피케이션이란?
‘게이미피케이션(Gamification)’은 교육 외 분야에서 먼저 주목해 온 개념이다. 게이미피케이션은 ‘게임’에 ‘~化’(~fication)를 붙여 만든 말로 ‘게임화’로 번역하는 것이 가장 적당하다. 이 말은 2010년 1월 미국에서 열린 ‘게이미피케이션 서밋’에서부터 공식적으로 사용하기 시작한 말로 게임이 아닌 것에 게임적 사고와 게임 기법을 활용해 문제를 해결하고 사용자를 몰입시키는 과정을 말한다.

 

게임을 게임 이외의 분야에 적용하기 위해서는 다른 분야에도 적용할 수 있는 게임의 특성을 잘 이해하는 것이 중요하다. 율은 저서 <하프-리얼>에서 게임의 정의에 관한 주요 선행 연구를 비판적으로 통합하여 게임의 여섯 가지 특성을 규명했다. 율이 제안한 게임의 고전적 복합 조건을 ‘클래식 게임 모델(classic game model)’이라 칭한다. 클래식 게임 모델이 말하는 게임의 특징은 다음과 같다.

 

① 게임은 규칙으로 구성된다.
② 게임의 수행과정에는 다양하고 측정 가능한 결과물이 발생한다.
③ 게임의 결과물에는 서로 다른 가치가 부여된다.
④ 게임은 플레이어의 직접적인 참여와 노력을 요구한다.
⑤ 플레이어는 게임 결과물에 대해 심리적 애착을 갖는다.
⑥ 게임은 현실세계에 대해 협상 가능한 결과를 발생시킨다.

 

위에서 본 바와 같이, 게임의 정의는 고정불변의 것은 아니지만 공통된 요소가 존재한다. 이런 공통된 요소를 적극적으로 활용할 필요가 있다.

 

게이미피케이션의 예는 주변에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. ‘윈도우즈(Windows)’에 기본적으로 설치돼있는 ‘프리셀(FreeCell)’은 단순히 여가시간을 보내기 위한 목적뿐만 아니라 마우스의 사용법을 숙달시키기 위해 개발된 게임으로 게이미피케이션의 대표 사례이다. 2012년 8월에 덕평휴게소의 남자화장실 소변기에 설치된 ‘강한 남자찾기’라는 게임은 소변기에 장착된 센서로 소변의 양과 세기를 측정해 앞사람과의 스코어를 경쟁하는 게임으로 변기 밖으로 튀어 나가는 소변의 양을 상당량 줄였을 뿐만 아니라, 더 많은 사람의 방문을 유도하고 있어 마케팅적으로도 성공한 사례이다. 의학적 치료를 목적으로 하는 게임과 개발 실험을 위한 시뮬레이션 게임 등도 게이미피케이션의 사례라고 할 수 있어 게이미피케이션의 발전 가능성은 매우 높다.

 

기존 보드게임 코드북을 활용한 소설 <종탑 아래에서> 감상활동 계획하기
[자세한 내용은 월간 새교육에 있습니다]

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