2025년은 우리나라 중등교육 역사에서 매우 중요한 의미를 갖는 해이다. ‘고교학점제’가 전면적으로 시행되는 해이기 때문이다. 우리나라 중등교육 정책 중 ‘고교학점제’처럼 오랫동안 일관되게 준비하여 실시한 정책은 그리 흔하지 않다. 실제 고교학점제의 전면 실시를 위해 국가교육과정까지 개정하여 2022 개정 교육과정이 전면적으로 실시되는 해이기도 하다. 고등학교의 변화를 위한 대표적 정책인 ‘고교학점제’는 어떤 의미를 가지고 있으며, 무엇을 보완해야 하는지 논의해 보고자 한다. 고교학점제의 전면 도입을 통해 우리나라 고등학교 교육의 질적 변화와 발전이 이루어지길 바라지만, 고교학점제가 우리나라 고등학교 교육을 실질적으로 변화시키고 발전시키려면 현재 추진되고 있는 고교학점제의 한계와 문제점을 짚어보고, 보완해야 할 사항을 논의하는 것이 필요하다. 원초적인 문제이긴 하지만, 고교학점제가 우리나라 중등교육의 대표 정책으로 추진할 만큼 중요하고 시급한 문제였는지를 되짚어볼 필요가 있다. 주지하는 바와 같이 ‘고교학점제’의 시작은 문재인 정부가 들어서기 전, 문재인 대통령 후보 시절 교육공약으로 제시되면서부터이다. 문재인 대통령 후보 시절 가장 대표적인 교육공약이 ‘
지난 2월 10일, 대전의 한 초등학교에서 1학년 학생이 교사의 흉기에 의해 목숨을 잃는 충격적인 사건이 발생했다. 이에 교육부(2025.2.18.)는 곧바로 관련 대응방향을 발표했다. 이번 글은 그간 이뤄진 정부대책에 대한 다양한 논의를 바탕으로 정부대책 설계에 반영해야 할 세부적인 아이디어를 제시하고자 한다. 아이디어 제안을 위해 체제 내의 다양한 구성원들의 상호작용과 정책에 대한 대응 등을 포함하는 복잡계 관점, 그리고 다른 제도 및 정책과의 관계를 함께 고려하는 체제공학적 관점을 동시에 사용한다(박남기, 2018). 물론 정책적 측면과 더불어 문화적 측면도 고려해야 한다. 우리의 노력으로 김하늘 양의 희생이 헛되지 않고, 더욱 안전하고 행복한 학교를 만드는 데 보탬이 되길 바란다. 정부 대책 교육부는 ‘(가칭) 하늘이법’ 추진과 관련하여, ‘타인에게 위해를 가하는 것과 일반적인 심리적 어려움을 구분’하여 정책을 수립할 것이라며, ‘긴급상황 발생 시 (학교장) 긴급분리조치 및 (교육청) 긴급대응팀 파견 등 긴급조치를 실시할 수 있는 근거를 마련함’과 동시에 ‘전체 교원의 마음건강을 지원할 것’이라고 밝혔다. 정부가 제시한 제도 개선안은 ‘사안 발생(
3년 전 그날, 난 속초 청봉초등학교에 근무하고 있었다. 갑자기 강원도교육청으로부터 현장체험학습 중 교통사고가 났는데, 교감과 담임선생님만 있으니 가서 도와주라는 전화를 받았다. 현장 사고 수습을 지원하기 위해 서둘러 병원에 도착하자마자, 안타깝게도 손쓸 겨를 없이 학생이 사망했다는 의사의 판정을 받았다. 갑자기 일어난 불의의 사고로 제자를 잃은 담임선생님은 감정을 추스르지 못하고 어깨를 들썩이며 울음을 그치지 못했다. 한참 후 연락을 받고 학생의 부모님들이 병원에 오셨다. 정말 일어나서는 안 되는 그런 안타까운 사고였다. 교육지원청 현장수습팀이 나머지 일을 잘 처리했고, 도교육청에서도 진심을 다해 학생 사망사건을 마무리했다. 그렇게 사건이 잘 끝난 것으로 알고 있었다. 원론적인 판결 취지 … “아무리 법에 감정이 없다지만” 그런데 얼마 뒤 들려온 소식은 안타깝기만 했다. 현장체험학습을 인솔했던 교사들이 업무상 학생 인솔 부주의로 경찰 조사를 받게 되었고, 검찰에 기소되어 해당 교사들이 법원의 판단을 기다리게 되었다는 것이다. 그렇게 지난한 시간이 흘러 지난 2월 11일 춘천지방법원에서 해당 사건에 대한 1심 판결이 있었다. 안타까운 마음에 시간을 내어
예전에 한 방송사에서 ‘배움은 놀이다’는 프로그램이 4부작으로 방송되었다. 이 프로그램은 학교도서관에서 학생의 교육과 성장을 위해 고민하고 연구하는 사서교사에게도 큰 도전과 시사점을 주고 있다. 만약 배움이 놀이라면, 놀이를 통해 ‘어떻게’ 배울 수 있다는 것일까? 조금 더 확대해서 그냥 재미있게 친구들과 놀기만 해도 무엇인가 배울 수 있다고 생각해 볼 수 있을까? 놀이를 통해 배울 수 있다는 것은 이미 많은 부분 연구가 되어왔고, 계속 진행되어 발전하고 있다. 그렇다면 21세기 지식정보사회에서 학교도서관은 어떻게 놀이로 배움을 지원하거나, 참여를 촉진할 수 있을까? 이러한 관점으로 ‘학교도서관 교육활동과 보드게임’에 관해 생각해 보려 한다. 게임의 정의와 이론적 배경 _ 놀이는 문화보다 오래되었다 먼저 게임에 대한 간략한 정의와 이론적 배경을 살펴보자. 게임은 21세기에 새롭게 생겨난 놀이문화가 아니다. 놀이하는 인간 ‘호모루덴스’라는 말은 ‘놀이는 문화보다 오래되었다’라는 의미를 포함한다. 적당히 경쟁해야 하는 게임놀이는 인류에게 생존을 위한 도구로 탄생하게 되었다. 수천 년 동안 생겨나고, 변화되고, 더욱 진화해 온 아주 오래된 놀이문화다. 이렇게 발
경제 개념이 실생활과 밀접하게 연결된다는 것 경제 단원은 학생들에게 호불호가 뚜렷하게 갈리는 주제다. 일부 학생들은 경제 개념이 흥미롭고 실생활에 유용하다고 느끼지만, 다른 학생들은 복잡한 용어와 개념 때문에 어렵고 따분하게 여긴다. 인플레이션·환율·수출·수입·수요·공급 등 경제와 관련된 용어들은 개념적으로는 중요하지만, 학생들에게는 다소 딱딱하고 추상적으로 다가올 수 있다. 그래서 필자는 경제 현상이 단순한 개념이 아니라 우리가 매일 경험하는 현실과 얼마나 긴밀하게 연결되어 있는지를 학생들이 자연스럽게 체감할 수 있도록 수업을 구성하고 싶었다. 우리가 사는 물건의 가격이 오르내리는 이유, 환율이 변동할 때 해외여행 비용이 어떻게 달라지는지, 경제 정책이 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 등을 학생들이 직접 체험하고 공감할 수 있도록 흥미로운 사례를 활용하고 싶었다. 과거에는 경제 단원 수행평가를 진행할 때 주로 경제 신문 만들기, 경제 뉴스 만들기 수업을 진행하였다. 하지만 경제 현상이 일상생활에 미치는 영향을 더 실감 나게 느낄 수 있도록 디지털 AI(인공지능)를 접목시켜 수업을 구상해 보았다. 알파세대 학생들에게는 호흡이 긴 경제 뉴스보다 짧고 간결한
첫 번째 이야기: 인공지능(AI) 활용 ‘생생마을수업’의 배경 2022 개정 교육과정 개정의 비전은 ‘포용성과 창의성을 갖춘 주도적인 사람’으로 설정되었다. 사회의 복잡성과 다양성이 증대되면서 상호존중·공동체의식·인공지능을 비롯한 디지털 전환으로의 요구가 강조되었고, 특성과 진로에 맞는 학습 등 맞춤형교육의 요구가 증가했기 때문이다. 본 연구의 주제인 ‘인공지능(AI)을 활용한 생생마을수업’은 바로 이 비전에서 출발했다. 미래 사회가 요구하는 역량 함양 교육과정을 개발하고, 학습자의 삶과 성장을 지원하는 맞춤형 교육과정을 설계하고자 하였다. 본 연구를 통해 실현하고자 했던 첫 번째 키워드는 바로 학생들의 ‘디지털 기초소양 함양’이다. 2022 개정 교육과정에서는 디지털 기초소양의 중요성이 강조되고 있다. 현대 사회에서 학생들이 정보통신기술을 효과적으로 활용하고 디지털 환경에서도 협력적으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르기 위해, 언어·수리 뿐만 아니라 디지털 기초소양 강화를 목표로 하고 있다. 인공지능(AI) 활용수업은 디지털 기초소양 함양 수업의 한 예시가 될 수 있다. 학생들이 디지털 도구와 기술을 효과적으로 사용할 수 있도록 돕고, AI 도구를 활용
관계성 기반 하이브리드 수업의 필요성 디지털 대전환의 시대, 학교는 알파세대학생들과 함께 교육혁신을 위한 도전에 나서고 있다. 특히 2025년 도입 예정인 디지털교과서 AIDT는 디지털 기반 학습도구의 본격적인 활용을 통해 학생들의 맞춤형학습에 도움을 줄 것으로 기대된다. 이러한 변화는 미래교육에 긍정적인 가능성을 열어줄 수도 있지만, ‘디지털 의존’과 ‘관계성 약화’ 등의 사회적 우려 역시 제기되고 있다. 이와 같은 디지털 혁신의 흐름 속에서 학교가 직면한 주요 문제는 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 학생들의 관계 형성 약화와 협력적 학습 부족이다. 디지털기기와의 상호작용이 일상이 된 알파세대는 사회적 관계의 중요성을 체감할 기회가 줄어들고 있다. 온라인에서의 즉각적인 소통에는 익숙하지만, 오프라인에서의 협력적 문제해결과 상호작용에는 어려움을 겪는 학생들이 늘어나고 있다. 관계 형성과 협력적 학습능력이 미래 사회에서 필수적인 역량임에도 불구하고, 이를 충분히 개발할 기회가 점점 제한되고 있다. 둘째, 디지털과 아날로그 경험의 불균형이다. 학생들은 디지털 환경에 익숙하지만, 이로 인해 깊이 있는 사고와 창의적 문제해결을 위한 아날로그적 경험이 배제되는