올해 전국교육자료전은 전통적인 수업 방식의 단점을 IT 기술을 통해 보완하고, 학습 효과를 극대화할 수 있는 학습자 중심 교육자료들이 눈길을 끌었다.
교과마다 메타버스 접목
‘메타버스’는 실제 현실과 같은 사회, 경제, 교육, 문화, 과학 기술 활동을 할 수 있는 3차원 공간 플랫폼이다. 교사들은 학교, 교실이라는 한정된 공간과 교과서에서 벗어나 학생들이 더 다양한 경험과 교육활동을 할 수 있도록 메타버스를 활용했다. 특히 사회 분야에서 메타버스 활용이 두드러졌다.
‘D+ ZEP 탐사대 프로그램으로 지역과 연결고리 찾기’를 출품한 김지혜·차호정 대전반석초 교사는 “그림, 사진 자료 등 기존 평면적인 지역화 자료로는 동기 유발이나 실제적 학습에 부족함을 느꼈고, 사회과 교육과정에 나오는 모든 장소를 직접 답사하기에는 현실적인 어려움도 있다”고 설명했다. 이어 “직접 가보거나 체험할 수 없는 것들을 메타버스 등 가상공간을 활용하면 간접 경험하게 할 수 있다”고 덧붙였다.
AI 활용 교과 확대
인공지능(AI) 디지털 교과서가 2025년 전면 도입 예정인 가운데, 이에 맞춰 교원들이 AI와 3D프린터 등을 활용한 교육자료들의 폭도 넓어졌다. 이전 교육자료전에서는 정보(실과) 등 일부 분야에서만 활용됐으나 이번 대회에는 일반, 사회, 체육 등 전 분야로 확대된 것을 확인할 수 있었다. 특히 AI의 핵심인 빅데이터를 수집하고 분석한 결과를 창의적 산출물로 이끌어내는 자료도 일부 눈에 띄었다. 이를 활용한 교원들은 “자기 스스로 삶을 주도할 수 있는 역량을 길러줄 수 있고, AI를 활용해 새로운 결과물을 낼 수 있는 미래 사회 인재로의 성장을 이끌 수 있다”고 입을 모았다.
다문화, 농산어촌 학력 증진 노력
코로나19 기간 떨어진 학생의 기초학력을 끌어올리려는 교육 현장의 노력을 엿볼 수 있었다는 것이 공통된 평가다. 계속 증가하고 있는 다문화가정, 사교육을 접하기 힘든 농산어촌 학생들의 학력 증진을 위한 교원들의 모습도 눈에 띄었다. 이를 위해 쉽게 학습하도록 흥미를 유발할 수 있는 디지털 콘텐츠들이 강세를 보였다. 흥미를 끌어올리는 분야의 범위도 확대됐다. 보드게임 등의 형식을 따온 ‘게이미피케이션’에 한정됐던 것에서 벗어나 웹툰, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 분야와의 결합이 나타났다.
놀이와 스토리텔링 강화
교과서 중심 수업에서 벗어나 학습자 중심 수업을 구현하기 위한 노력도 이어졌다. 학생들이 어려워하는 개념과 내용을 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 ‘놀이’와 ‘스토리텔링’을 강화한 자료도 눈길을 끌었다.
‘S.E.M과 함께 놀이로 배우는 지구와 달’을 출품한 김상현·최소정 김천부곡초 교사는 학생들의 과학 소양 성취 수준이 지속적으로 하락하는 데 주목했다. 이들은 “다양한 방법과 자료의 활용으로 과학 개념 및 내용에 접근하기 쉽도록 교사의 지원의 필요하다고 판단했다”며 “게임 기반 학습을 통해 기존의 교과서 중심 학습을 학습자 중심 학습으로 재구성했다”고 설명했다.
‘꿈지락 생태환경 체험 꾸러미’를 출품한 홍정하 민안초 교사와 정연수 재송초 교사는 학생들의 흥미와 호기심을 자극하는 ‘스토리텔링’ 자료를 제작했다. 여기에 인공지능 이미지 인식 과 인공지능 챗봇 등 기술을 탑재했다. “학생 스스로 이야기의 주인공이 돼 생태계를 알아가는 스토리텔링은 과학에 대한 흥미를 유발하고 생태계 보전 의식도 심어줄 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다.