이제 새 학기가 시작되면서 모두가 희망에 차 있는 이때 과연 앞으로 어떤 직업이 유망할 것인가에 관하여 생각을 하게 된다. 이러한 때 정부기관의 공신력있는 자료가 나와 큰 도움을 받을 수 있으리라 전망된다.
노동부 산하 중앙고용정보원이 2005년 12월에 발간한 『문화예술 직업전망』에 의하면 향후 5년간 문화예술 6개 분야(방송, 영화, 애니메이션, 게임, 음반, 순수예술 및 기타) 중 게임과 방송 분야의 전망은 매우 좋으며, 영화, 애니메이션, 순수예술분야는 일자리는 좋은 편이나 음반분야는 현 상태를 유지할 것으로 전망되었다. 특히 게임, 애니메이션, 방송 분야가 일자리 전망이 좋게 나타났는데 그 이유로 인터넷 발달에 따른 게임의 대중화, 방송총량제에 따른 애니메이션 제작 증가, DMB(디지털멀티미디어방송)의 등장, 미디어산업의 발달 등이 주요한 요인으로 보고 있었다.
각 분야별로 직업전망을 살펴보면 먼저 방송분야에서는 아나운서와 성우만 현상유지를 하며 방송프로듀서, 방송작가, 방송기자, 쇼호스트, 탤런트, 개그맨, 무대디자이너, 코디네이터, 카메라맨, 방송기술의 10개 직업은 전망이 있는 것으로 나타나고 있다.
영화분야에서는 영화감독, 영화배우, 스턴트맨, 프로덕션디자이너, 분장사, 영화번역가, 영화평론가는 앞으로 증가할 직업이지만 촬영감독, 음향감독, 편집감독은 현상유지를 할 것으로 전망된다. 애니메이션 분야에서는 애니메이션기획자, 애니메이션감독, 컴퓨터애니메이터, 캐릭터디자이너, 만화가는 증가될 전망이며 셀애니메이터는 현상유지를 하리라 전망된다. 음반분야에서는 음반프로듀서, 레코딩엔지니어, 대중음악작곡가(편곡가)․작사가, 세션맨(연주가), 대중가수는 현상을 유지하지만 반면 연예인매니저, 대중무용수는 증가할 것으로 전망된다. 순수예술분야에서는 음악가, 무용가, 문학작가, 북디자이너는 현상을 유지하리라 전망되지만 국악인, 미술가, 문학작가, 문화재보존전문가, 큐레이터, 뮤지컬배우, 공연기획자는 증가하리라 전망된다.
게임분야의 경우 대표직업 5개(게임기획자, 게임그래픽디자이너, 게임프로그래머, 게임마케터, 프로게이머) 모두가 일자리가 증가할 것으로 전망된다. 한편, 문화예술부야 직업중에 연봉이 가장 높은 것은 방송분야로 3,795만원, 연봉이 가장 낮은 곳은 애니메이션분야로 2,033만원으로 나타나 큰 임금격차를 보인다.
전체 문화예술 분야 종사자의 학력수준은 15.0년(전문대졸 이상)으로 『2005 산업․직업별 고용구조조사』의 전체 직업종사자 11.8년(고졸 수준)에 비해 3.2년 높은 수준이다. 특히 방송기자, 게임마케터, 문화재보존전문가, 큐레이터는 평균학력이 16.0년(대졸 이상)으로 학력수준이 가장 높았다. 프로게이머(12.8년), 대중가수(13.4년), 대중무용수(13.5년) 등은 문화예술 직업 중 상대적으로 낮은 학력수준을 보이는데, 이는 현재 10대 후반~20대 초반의 젊은 층이 주로 활동하고 있기 때문으로 보인다.
이와 같은 문화예술분야의 일자리 전망 및 통계자료는 중앙고용정보원이 재직자 약 5,000명에 대한 향후 일자리 증가여부 조사와 분야별 전문가 및 직업종사자의 인터뷰 결과를 분석․정리하여 펴낸 『문화예술 직업전망』 책자에 따른 것이다. 『문화예술 직업전망』은 대중문화와 문화예술 분야에 관심을 보이고 있는 청소년 및 일반인의 진로와 취업에 도움을 주기 위해 방송, 영화, 애니메이션, 게임, 음반, 순수예술 및 기타 등 6개 분야의 대표직업 77개에 대한 심층 직업정보를 담은 책자이다.
이 책자에는 한국직업정보시스템(KNOW:)의 계량화된 데이터를 활용하여 직업별 임금, 학력, 필요능력 및 지식 등을 제공하였으며, 해당 직업에 대한 전망은 재직자 약 5,000명에 대한 향후 일자리 증가여부 조사와 분야별 전문가 및 직업종사자의 현장조사 등을 통한 의견을 반영하여 최종 전망하였다. 또 문화예술 6개 분야 대표직업(77개)의 하는 일, 근무환경, 되는 길, 적성 및 흥미, 종사현황, 수입, 종사자 인터뷰, 향후 고용전망 등 상세정보를 제공하고 있다.
이 책자와 인터넷 자료를 통하여 청소년과 일반인들에게 문화예술 분야에 대한 객관적이고 풍부한 직업정보를 제공하여 정보부족에서 오는 오해와 이들 직업에 대한 막연한 환상 심리를 깨우쳐 주고, 청소년 및 일반인의 진로와 직업 선택의 길잡이 역할을 할 것으로 기대된다. 이 책자는 공공도서관, 전국 중․고등학교, 대학교, 노동부 고용안정센터 등에서 열람이 가능하며 워크넷(www.work.go.kr) 및 한국직업정보시스템(know.work.go.kr)에서 e-book으로 확인이 가능하다.
그러나 이들 자료를 실제 활용하여 보면서 느끼는 아쉬운 점은 직업사진에 나오는 자료와 KNOW에 나오는 자료(연봉 등)가 같은 2005년인데도 서로 차이가 나 어느 것이 정확한 것인가 혼란을 주고 있다. 또한 중앙고용정보원에서 분야별로 직업을 전망하다보니 어떤 직업을 선정하여 자료를 수집한 뒤 다시 3-5년이 지나서야 다시 그 직업을 다시 업데이트하여 최신 자료가 보완되지 못하고 있다. 또 직업에 관하여 향후 5년간에 관하여 종사자들의 전망을 제시하고 있는데 현재의 청소년들이 앞으로 직업을 갖자면 최소한 10년 뒤를 바라보아야 하기 때문에 활용에 한계가 있다고 본다. 전체 직업에 관하여 2년마다 주기적으로 모든 직업에 관하여 향후 10년을 바라본 종합적인 직업전망이 제시되어야 할 것으로 보인다.
최근 한국은행은 영화산업의 경제 파급효과를 산업연관표로 분석한 결과 관객 천만명을 돌파한 '왕의 남자'로 인한 생산유발액은 부가가치 유발액으로는 4천 4백여대와 맞먹는 다는 것이다. 또한 최근의 한류열풍에 힘입어 우리 나라의 문화에 대한 관심이 증대하여 이 분야의 직업전망은 높은 것으로 생각된다. 정부에서도 우리나라가 먹고살 수 있는 미래수익원(cash cow)의 하나로 문화산업을 설정하며 문화기술(CT)을 집중 육성할 계획이다. 우리 모두 문화예술분야의 직업에 더 많은 관심을 두어도 좋을 듯하다.