게임하는 인간, 디지털 호모루덴스로 자라나는 아이들
지난 7월 청소년들이 가장 많이 이용하는 한 게임사의 보도자료에 의하면 10대 청소년 6명 중 1명이 그 회사의 온라인게임을 동시에 접속해 즐기는 것으로 밝혔다.
이미 우리 사회에서 게임을 접할 수 있는 기본적인 토대인 인터넷 이용률은 77.8%(2010년 인터넷 이용실태조사, 2010, 한국인터넷진흥원)에 이르러 대부분의 국민이 인터넷을 한다. 특히 10대의 경우에는 거의 전부라고 말할 수 있는 99.9%가 인터넷을 하고 있다.
흥미로운 것은 이 조사는 만 6세 이상의 인구를 조사하다 2006년부터는 만 3세 이상을 조사했는데, 3세에서 9세의 인터넷 이용률도 85.5%에 달한다. 요즘 아이들은 걸음마를 하는 동시에 인터넷을 사용한다. 이러한 현실을 살펴보면 요즘 아이들은 인터넷 그리고 게임과 함께 자란다고 할 수 있다.
방학 때면 여유시간이 많이 남는 청소년들은 게임을 하게 된다. 그래서 방학 때는 부모님과 아이들 사이에 게임 때문에 많은 갈등이 생긴다.
서로 다른 세대가 게임에 대한 이해와 관점이 다르기 때문에 게임으로 인해 벌어지는 다툼은 쉽게 해결되지 못한다. 그래서 어른들의 입장에서 청소년들에게 무조건 게임을 하지 못하게 하는 방법을 쓰기 전에 왜 청소년들이 게임을 하는지에 대해 이해하려는 노력이 선행돼야 할 것이다.
청소년은 왜 게임을 할 수밖에 없는가?
청소년들의 문화를 분석하기 위해서는 또래문화, 학교(제도)문화, 가정의 문화, 대중(여가)문화의 다양한 층위 안에서 종합적인 분석이 필요하다. 이 중에서 게임이 차지하는 역할과 기능 곧, 게임이란 문화적 위상을 분석할 필요가 있다.
청소년들에게 게임은 하위문화(Sub Culture)가 아니라 지배적인 문화(Dominant Culture)이다. 이는 게임이라는 것이 일부 특정 청소년들만 하는 것이 아니라, 보편적이고 일반적인 청소년 모두에게 해당하는 일상적 문화이다. 게임을 하는 행위를 일탈적인 청소년이 하는 비정상적인 문제로 규정하거나 문제적인 시각으로 접근한다면 게임이 가지고 있는 청소년 문화 안에서의 위상을 이해하기 어렵다.
아이들이 게임을 하는 가장 직접적인 이유는 또래들 사이에서 커뮤니케이션에 소외되지 않고, 참여하기 위해서는 또래 사이에 주된 이야기 거리를 인지할 필요가 있기 때문이다. 게임은 지배적인 문화이기에 친구들 사이에서 이야기하기 위해서는 필수적으로 해야 하고 알아야 하는 사교의 기술이다. 친구들 간에 공통적으로 공유할 수 있는 문화가 게임인 것이다.
실제로 2011년 청소년정책연구원에서 연구한 ‘2010 한국 아동 · 청소년 인권실태조사 : 발달권 · 참여권(기초분석보고서)’에 따르면 대다수의 청소년들(특히 남자 청소년)의 경우 게임이 주된 여가문화라는 증거를 살펴볼 수 있다.
이러한 현상이 야기된 주요 이유로는 80% 정도가 사교육을 받고 있는 청소년들에게 게임은 학교라는 제도적 공간과 학원이라는 공간을 오고가는 중간단계에서 가장 빨리 여가를 압축적으로 즐길 수 있는 수단인 것이다.
십대 청소년은 게임을 하는 이유로 주로 ‘스트레스를 풀기 위해서’라고 대답하는데 학업스트레스는 초등학생에서 고등학생까지 지속적으로 강화된다. 청소년들은 스트레스를 풀기 위한 여러 방법을 찾아보려 하지만 가장 많이 하는 것은 게임이다. 이 중 청소년들이 선택하는 게임은 폭력적인 게임이 많다.
피시방에 가보면 많은 청소년들이 일인칭 슈팅 게임인 FPS(First-Person Shooter) 장르의 게임을 하는 것을 현상적으로 살펴볼 수 있다. 그래서 지난 2월 13일 ‘잔인한 게임 난폭해진 아이들’이란 뉴스에서는 기자가 의도적으로 피시방 컴퓨터의 전원을 차단해 마치 게임 때문에 아이들이 폭력적으로 변한 것으로 보이도록 연출했다. 특히 방송에서는 아이들이 화가 나서 욕을 하는 것을 근거로 묘사했는데 최근 청소년의 언어습관에서 ‘욕’은 자연스런 문화이다. 이는 또래문화에서 자신을 과시하고 상대를 낮추기 위한 수단이다. 따라서 과도한 경쟁 상황에서 자신의 존재를 보호하기 위한 기술로써 욕을 사용하는 것이다.
게임, 자신의 존재를 증명하는 기술
게임 역시 청소년들의 경쟁 상황에서 자신의 능력을 증명하는 장치로 이용된다. 게임을 잘하는 것은 친구들 사이에 선망의 대상이다. 특히 최근 청소년들의 성적이 사교육 등을 통한 집안의 지원과 밀접한 상관관계가 있는 것과 달리, 게임은 상대적으로 평등한 조건에서 또래들 사이에 공정한 경쟁으로 인식된다. 게다가 게임은 자신이 투여한 시간과 노력만큼의 ‘보상’을 받는다. 아무리 노력을 해도 쉽게 오르지 않는 성적과 달리 눈에 띄는 결과를 보여준다.
청소년들이 게임에 대해서 가장 열광하는 것은 유일한 사적세계이기 때문이다. 청소년들의 삶은 학교라는 공적공간과 가정이라는 사적공간을 반복적으로 오고 간다. 그러나 가정이 사적공간일 수 있으나 청소년의 개인을 보호하는 사적세계는 아니다. 가정에는 부모라는 감시자가 있기 때문이다. 그래서 대부분 청소년들은 가정에 컴퓨터가 있음에도 불구하고 집 밖 피시방에서 게임을 하는 것을 선호한다. 그 이유는 부모의 감시가 없기 때문이다.
청소년들이 몰입하며 편안하게 느껴지는 사적세계는 부모의 눈을 피해 숨는 자신의 방과 온라인 공간이다. 특히 온라인 공간에서는 사회의 편견과 달리 자신이 청소년이란 존재로서 차별받지 않거나 익명성을 통해서 숨길 수 있다. 이러한 특징을 통해서 자신의 내면세계를 보호하거나 나이 차별을 받지 않고 대접받을 수 있는 공간이다.
청소년들은 특히 소통에 대해서 갈증을 느끼고 자신과 비슷한 대상에 대해 친밀감을 느낀다. 자신이 좋아하는 게임을 같이하는 사람들에게 공통성을 느끼면서 공동의 목적을 수행하면서 협력을 하기도 한다.
게임을 통해서 수학 교육을 실험했던 한 학급에서는 게임으로 인해 성적이 향상될 뿐만 아니라 게임을 통해서 기존과 달리 서로 모르는 것을 물어보고 가르쳐주는 협력적 문화가 생겨났다고 한다. 경쟁을 강요하는 한국의 교육 현실과 달리 게임 세상에서는 협력을 하며 유대감을 형성하게 된다.
청소년 입장에서 가장 합리적 여가문화의 대안, 게임
게임은 현실적으로 대한민국의 십대 청소년들의 유일한 여가문화의 대안이라는 것이다. 점점 운동장이 좁아지고 친구들과 놀 수 있는 공간이 사라지는 도시 공간의 변화와 청소년들을 위한 전용시설이 부족한 현실 속에서 게임을 선택할 수밖에 없다. 또한 학원 등으로 청소년들의 바쁜 스케줄에서 친구들을 만나거나 모을 수 없다. 그러나 온라인에 접속하면 같이 놀아줄 누군가가 꼭 있다는 것이 중요한 요인이다.
무엇보다 게임은 가장 값싼 여가 활동이다. 대부분의 여가를 소비 공간에서 보내야 하는 현실적인 상황에서 피시방은 부족한 용돈으로 즐길 수 있는 가장 합리적인 선택지이다. 그렇기에 청소년들에게 온라인게임을 제한하는 가장 효과적인 방법은 게임을 대신할 수 있는 대체 자원을 마련해주는 것이다.
이렇듯 청소년문화에서 게임이 가장 합리적인 대안이라는 것을 이해하지 못한 채 많은 언론에서는 청소년들이 게임하는 행위에 대해 비난이나 우려를 보낸다. 주로 이야기 되는 게임 과몰입 또는 게임 중독 청소년들은 전체 청소년 중 일부이지만 존재한다. 그러나 관심을 가지고 지켜봐야 하는 것은 게임중독 청소년들이 사회적인 문제로 연결되는 상황은 대부분 가정 내 불화에서 비롯되고 있다는 것이다.
2010년 게임을 못하게 해서 어머니를 살해했다는 한 중학생 사건은 한부모 가정이었다. 게임의 과몰입은 주로 저소득층 가정과 맞벌이, 한 부모, 조손가정에서 나타난다. 이는 가정 내에서 청소년을 보호할 수 없는 상황에서 게임을 돌봄의 수단으로 사용할 수밖에 없는 가정의 현실에 기인한다.
생각해봐야 하는 것은 게임 때문에 청소년들이 문제적인 행동을 야기하면서 변하는 것이 아니라 오히려 게임이 현재 숨어 있는 청소년들의 많은 문제를 막아주는 역할을 하고 있는지 모른다.
생애주기로 바라보는 게임문화
청소년기에는 자신의 주변세계가 축소되어 온라인게임과 같은 확장된 세계를 지향하게 되는 것도 당연하다. 게임은 청소년들의 상상력을 확장하는 기제로서 억압된 현실을 잠시라도 도피할 수 있는 통로가 되어준다.
다행히도 청소년들은 게임에 싫증을 잘 내기도 하며 또한 특정 연령층의 게임(예를 들어 초딩 게임)을 넘어서 새로운 게임으로 이동하는 성향이 강하다. 한 개인이 평생 동일한 게임을 하지 않는 것처럼 새로운 게임, 나아가 새로운 놀이문화로 변화하며 선택할 수 있는 것이다. 그래서 청소년을 하나의 특정세대로 규정하고 보호하는 관점이 아니라 청소년을 생애 경로의 중요한 시기로 바라보면서 앞으로 어떻게 균형을 맞추며 성장시킬 수 있는지 장기적인 돌봄의 관점이 필요하다. 이를 위해서는 게임 리터러시 교육이나 게임을 단순 소비재가 아닌 다양한 높이 문화로 전유할 수 있도록 능력을 배양시켜주는 것이 필요하다.