2025.04.21 (월)

  • 구름많음동두천 25.5℃
  • 맑음강릉 22.9℃
  • 구름많음서울 26.7℃
  • 구름조금대전 27.3℃
  • 구름많음대구 24.7℃
  • 맑음울산 20.5℃
  • 흐림광주 25.1℃
  • 맑음부산 19.0℃
  • 흐림고창 24.6℃
  • 구름많음제주 25.4℃
  • 흐림강화 22.5℃
  • 구름많음보은 23.9℃
  • 구름많음금산 26.6℃
  • 구름많음강진군 22.2℃
  • 맑음경주시 23.1℃
  • 구름조금거제 19.9℃
기상청 제공
상세검색

교단일기

제대로 되지않는 '정보통신윤리교육'

전세계에서 초고속 인터넷 보급률이 가장 높은 나라가 바로 우리나라라는 것을 모르는이는 거의 없다. 인구 100명당 초고속인터넷 사용자가 20명을 넘은지 이미 오래다. IT강국이라는 것이 실감나는 대목이 아닐 수 없다. 미국, 일본보다도 보급률에서 월등히 앞서게 된 것은 정부에서 초고속 통신망의 보급에 앞장섰기 때문이다. 이런 추세는 당분간 지속될 가능성이 매우 높다.

이렇게 높은 인터넷 보급률에 따라 인터넷 사용층이 성인은 물론이고 초등학교 학생, 더 나아가서는 유치원생들까지도 고르게 형성되어 있다고 한다. 시간이 지날수록 청소년층 이하의 인터넷 사용이 점차 증가되고 있다고도 한다. 이렇게 인터넷 사용층의 연령이 낮아지면서 청소년과 초등학생들에 대한 정보통신윤리교육의 중요성이 점차 높아지고 있다. 더 심각한 지경에 이르기 전에 철저한 교육이 필요하다는 것이다.

당연히 그렇게 해야 한다. 요즈음은 청소년들이 주로 이용하는 온라인 게임사이트들이 폭력과 선정성 시비에 휘말리는 추세에 있다. 실제로 게임사이트마다 폭력성게임이나 선정적인 게임으로 무장되지 않은 경우를 찾기 어렵다. 현실이 이러하기 때문에 이에대한 대책을 강구해야 한다는 목소리가 높아지고 있는 것이다.

문제는 그뿐이 아니다. 사이트마다 사이버머니를 이용해서 이른바 '아바타'또는 '아이템'이라는 이름으로 돈벌이에 나서고 있다. 이러한 아이템을 구입하려면 당연히 돈이 있어야 한다. 해당사이트에 미리 캐쉬충전을 하게 되는데, 이 충전 방법이 다양하다. 가정에서 사용하는 일반전화는 물론, 휴대폰, 신용카드, 각종 상품권(도서, 문화 상품권 등)까지 다양하다. 최근에는 교통카드(T-money)까지 이용이 가능하게 되었다.

일단 청소년들이 게임사이트를 이용하려면 아이템 구매는 필수적이다. 그러나 사이버머니를 얻기 위해 캐쉬충전이 필요하고 이를 위해서 여러가지 방법을 이용한다. 특히 도서상품권이나 문화상품권의 경우는 학교에서 각종 행사때마다 상품으로 주어지는 경우가 많은데, 책을 사서 읽기보다는 게임사이트에 충전수단으로 사용되는 경우도 많다는 것이다.

문제는 이들을 탓하기 보다는 당국의 책임을 묻고 싶다. 즉 충전수단을 극히 제한했다면 청소년들의 부분별한 아이템 구입은 물론 도서, 문화 상품권까지도 게임사이트로 흘러 들어가지 않았을 것이기 때문이다. 물론 청소년들이 사이버머니 때문에 범죄에 노출될 수 있기 때문에 충전방법을 다양화 했을 수도 있지만 도리어 역효과가 크다.

이렇게 당국에서 무분별한 충전방법을 허가해 줌으로써 이에대한 교육은 고스란히 학교로 떠넘겨진 상태가 된 것이다. 이렇게 허가는 당국에서 해주고 이를 방지하기 위한 교육은 정보통신윤리교육이라는 명목으로 학교에 떠넘겨진 것이다. 물론 정보통신윤리교육을 부정하고자 함은 절대 아니다. 다만 더 쉽게 교육효과를 얻을 수 있었음에도 당국의 잘못된 정책으로 교육 자체를 더 어렵게 했다는 것을 지적하고자 하는 것이다.

도서, 문화상품권을 건전한 곳에 사용해야 하지만 도리어 게임사이트에 사용하도록 당국에서 방치한 것은 아닌가 싶다. 결국은 교육을 학교에서 떠안고 있지만 조그만 정책의 잘못으로 인해 훨씬 더 교육에 어려움을 겪고 있는 것이다. 정보통신윤리교육의 강화도 중요하지만 청소년들의 무분별한 인터넷 이용을 원천적으로 축소시킬수 있는 방안도 함께 연구되어야 할 시점이 아닌가 싶다.

배너





배너
배너