Role-Play에 대한 편견 깨기 영어과 교수학습 활동에 시도되고 있는 Role-Play(역할극)는 활기찬 영어수업을 보다 다양화하려는 데 목적이 있다. 실제로 현 영어교과서의 단원 마지막 부분에는 간단한 이야기를 곁들인 Role-Play가 제공되고 있다. 이를 위한 플래시 동영상 및 교수학습 자료도 구비되어 있지만, 안타깝게도 우리 교실 상황은 “우리 말로도 가르치기 힘든데…. 영어로는 어떻게 해?”, “그런 것까지 할 수 있을 만큼 여유롭지 않아. 진도도 늦은데….”, “언제 가르쳐서 언제 써먹나? 가르치기도 힘들고….” 등 이런 저런 현실적 어려움을 이유로 시도되고 있지 않다. 하지만 이제 우리는 보다 효과적이고 재미있는 Role-Play 지도를 위해 생각의 틀을 깰 필요가 있다. 앞서 예를 들었던 현실적인 제약과 두려움은 모두 Role-Play를 정확히 이해하지 못한 데에서 비롯되는 것이다. 다음과 같이 생각의 틀을 바꿔보자. ★ 꼭 교실에서만 해야 하는가? ⇒ No ★ 꼭 수업 시간에만 해야 하는가? ⇒ No ★ 꼭 선생님이 직접 지도해야 하는가? ⇒ No ★ 교과서와 CD 자료 내용 그대로 가르쳐야 하는가? ⇒ No Role-Play란? 그러면
우리 사회의 90%는 더불어 살아가는 협동적 삶이고, 겨우 10%가 경쟁적 개별적 삶을 살아간다. 그러므로 학교도 경쟁학습 구조에서 협동학습 구조로 바뀔 때 희망이 있다. -존슨 형제- 재미있고 효율적인 영어 수업 학생들이 흥미를 가지고 자발적으로 수업에 참여할 수 있는 학생 활동 중심의 수업을 적용하기 위해 인성 중심의 협동학습 구조를 활용해 보자. 협동학습은 학습자가 소집단을 이루어 학업을 완수하기 위해 서로 협동함으로써 일어나는 학습의 한 형태로 학생의 인지적 발달뿐만 아니라 사회적, 도덕적인 발달을 함께 도모할 수 있는 장점이 있다. 즉, 구조 중심 협동학습은 구성원 간의 긍정적 상호 의존을 바탕으로 학생들이 영어에 대한 친숙감과 자신감을 가지며, 활동에서의 개인적인 책임감은 물론 모둠원의 동등한 참여를 바탕으로 동시다발적인 상호작용을 통해 학습자들끼리 자연스럽게 의사소통의 바탕인 말하기, 듣기, 읽기, 쓰기의 네 가지 언어기능을 신장시킬 수 있는 효과가 있다. 이에 협동학습을 통하여 서로 돕고 격려하면서 경쟁위주에서 벗어나 바른 인성을 함양하고, 흥미를 갖고 자발적으로 수업에 참여하게 하고, 활동 중심의 반복 학습으로 영어의 기초를 튼튼히 하며, 학
의미 있는 교실영어 사용 최근 영어수업은 의사소통중심의 ‘영어로 진행하는 영어 수업(TEE: Teach English in English)’실시를 목표로 하고 있다. 이에 따라 학생에게 제공되는 언어 입력의 양과 질은 영어교사가 교실에서 영어를 어느 정도 사용하는지, 어떠한 유형으로 사용하는지에 따라 크게 달라질 수 있다. 영어 수업에서 교사의 발문은 새로운 언어를 제시하거나 학생들의 지식, 이해, 기능을 확인하기 위해 사용한다. 또한 학습내용보다 수준이 높은 학습자의 반응을 촉발하게하기 위해서도 활용된다. 교사 입장에서도 발문은 중요하다. 왜냐하면 교사는 발문을 한 후, 학생들의 반응을 관찰하면서 ‘현재 겪고 있는 언어적, 내용적 어려움이 무엇인지’ 즉각적으로 학생 상황에 대한 피드백을 받을 수 있기 때문이다. 예를 들면, 교사 발문에 응답하는 학생의 반응을 통해 문법적, 음운적 문제점을 파악할 수 있고, 교사는 어떤 조치를 취해야 할지 구체적인 정보를 얻을 수 있다. 이렇듯 교사의 발화와 발문 전략은 학생들의 학습 질을 좌우하는 핵심이라고 할 수 있다. 어떻게 하면 효과적인 발문을 할 수 있을까? 이러한 발문의 형태에 대해 Thompson(1996)은 질
스마트 세대를 위한 스마트 영어교육 최근 ‘자기주도적 학습’에 대한 관심이 높아지면서 다양한 교육 콘텐츠들이 개발되고 있다. 특히 태어나면서부터 스마트폰 화면을 손가락으로 움직이고 유튜브 동영상을 쉽게 접하며 자란 스마트 세대를 겨냥한 ‘에듀테인먼트(edutainment)’가 각광받고 있으며, 이에 따라 교실에서도 스마트 패드(태블릿 PC)를 효과적인 교구로서 활용하는 사례가 늘고 있다. 따라서 영어 수업에서도 스마트 세대의 눈높이에 맞춰 학습효과를 극대화하려는 노력이 필요하다. 특히 어플리케이션을 활용한 스마트 교육은 조작이 간편하고, 학습내용으로 제시된 표현들이 실제 생활에 쓰일 수 있는 유용한 것으로 구성되어 있는데다 귀여운 그림이나 흥미로운 동영상 등으로 학생의 흥미와 관심을 쉽게 끌 수 있다. 또한 영어 교육용 어플리케이션은 학생 스스로 다양한 학습활동을 직접 해봄으로써 집중력을 높이고 학습에 몰입할 수 있는 자기주도적 학습 효과까지도 기대할 수 있다. 스마트 태블릿을 활용한 영어수업 들여다보기 예나 지금이나 영어수업에서 학생들이 가장 두려워하는 것은 ‘쓰기’이다. 하지만 교육 어플리케이션을 잘만 이용하면 자신의 생각을 음성 언어가 아닌 문자 언어로
게임을 활용한 창의·인성 교수학습 방법 초등학교 3 ~4학년의 말하기 성취기준은 첫째, 소리를 따라 말한다. 둘째, 낱말이나 문장을 말한다. 셋째, 말하거나 묻고 답한다. 넷째, 찬트나 노래, 게임을 한다 등이다. 5~6학년의 경우에는 첫째, 중심내용을 말한다. 둘째, 세부내용을 묻고 답한다. 셋째, 전화 대화를 한다. 넷째, 지시하거나 요청한다 등이다. 게임 활용 수업은 초등학교 말하기 성취기준을 자연스럽게 이루어질 수 있게 하는 효과적인 방법이다. 학년 및 학습자의 수준에 따라 게임을 융통성 있게 활용하다보면 학생들의 말하기 능력뿐만 아니라 ‘배려와 나눔’의 정신까지도 함양할 수 있다. 학생들과 함께 할 수 있는 여러 가지 게임들을 소개한다. 게임 1) Dixit(딕싯)-내 마음을 맞혀봐! Dixit(딕싯)은 ‘(독단적) 발언, ~말하다’의 뜻을 가진 보드 게임이다. 일명 ‘내 마음을 맞혀봐!’ 같은 그림을 보더라도 달리 생각하는 학생들의 무궁무진한 상상력을 볼 수 있고, 내가 누구의 그림에 더 마음이 이끌려 선택을 했는지 알 수 없는 흥미진진한 게임이다. 파스텔풍의 예쁜 일러스트레이트 그림들로 내용을 정확히 알 수 없는 카드 84개, 앙증맞은 돌계단의
초등 영어 교육의 목표는 ‘영어에 흥미와 자신감을 가지며, 기초적인 영어를 이해하고 표현할 수 있는 능력을 기르게 한다’와 하위 목표인 ‘일상생활에서 영어로 기초적인 의사소통을 할 수 있는 바탕을 마련한다’로 구성되어있다. 의사소통이란 단순히 문법에 맞는 문장을 구사하는 것만을 뜻하는 것이 아니기 때문에 의사소통활동 자체는 창의적인 활동이라고 할 수 있다. 왜냐하면 의사소통능력은 즉흥적이고 순간적으로 음성언어나 문자언어로 표현할 수 있는 창의력이 필요하기 때문이다. 또한 영어 문자언어 교육은 음성언어 교육과 더불어 인터넷을 통한 문자 정보의 생산과 전달이 기하급수적으로 늘어나고 있는 오늘날 더욱 중요한 의의를 갖는다. 이에 의사소통중심의 초등영어교육의 테두리 안에서 학생들이 의도하는 바를 글로 활발하게 창의적으로 나타 내도록하는 수업방법을 살펴보고자 한다. Tip 1 - Graphic organizer 초등영어는 상대방과 간단하게 영어로 의사소통을 할 수 있으며, 단어나 문장으로 표현하여 영어에 대한 흥미와 관심을 갖게 하는데 그 우선순위가 있다고 볼 수 있다. 하지만 학습한 내용을 듣고 말하기에만 그친다면 그 내용을 오래 기억하거나 효과적으로 기억해 낼 수