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[기획연재] 학습자 주도성을 기르는 수업전략❸

수업을 향유하는 윷놀이 학습하기(下) 

최근 ‘놀이’의 중요성이 새롭게 대두되면서 어렵거나 하기 싫어하는 대상에 게임의 요소를 접목하여 친숙하게 받아들이게 하는 게이미피케이션(gamification)이 주목받고 있다는 이야기를 지난 호에서 설명하였다. 이번 호에서는 필자가 학생들과 강의실에서 실제로 활용하고 있는 윷놀이 게임학습(LPG: Learning by Putting Game) 수업과정과 효과를 소개하면서, ‘학습자 주도성을 기르는 수업전략’ 연재를 마무리하고자 한다. 

 

윷놀이 수업(학습)전략
윷놀이 게임학습(LPG: Learning by Putting Game)은 필자가 대학에서 플립러닝을 하는 중에 학생들과 활동하는 수업 중 하나이다. 총 4단계로 진행되는데, 자세한 내용은 다음과 같다.

 

 

● 1단계 _ 윷놀이 준비 활동
1) 윷놀이 도구 준비하기       
윷놀이 수업을 하려면 윷·말판·깔판이 필요하다. 윷은 문방구에서 적은 비용으로 구입할 수 있다. 윷 대신에 주사위로 해도 되지만 흥미를 유발하고, 감각적 경험을 하는 데는 나무로 만든 윷이 더 좋다. 말판은 윷과 함께 구매할 수 있지만 학생들이 직접 만들게 해도 좋다. 깔판은 책상이나 교실 바닥에서 윷을 놀 때 소음이나 튕겨 나가는 것을 방지해준다.

 

2) 윷놀이 문제카드와 정답카드 만들기
글쓴이가 경험한 바로 윷놀이 문제카드와 정답카드를 그룹별로 한 벌씩 만들려면 시간이 많이 든다. 먼저 문제 만드는 요령을 보자. 

 

•‌앞면에 문제 번호와 배점을 적는다. 그리고 뒷면에 문제를 적는다.     

 

•‌정답도 문제처럼 만든다.

 

•‌문제는 문제끼리, 정답은 정답끼리 모은다. 윷놀이할 때 문제와 정답이 보이지 않도록 앞면이 위로 오게 한다.
•‌윷놀이 시간과 문제수를 적절하게 정한다. 20~30분에 10문제쯤 풀도록 계획하면 적당하다. 
•‌문제를 선택형보다는 서술형(완성형·단답형)으로 출제한다. 
•‌문제의 수준(배점)을 고르게 정한다. 예로 쉬운 것(1점) 2문제, 어려운 것(2점) 3문제로 출제한다. 
•‌답을 충분하게 적는다. 가능한 답을 모두 적어야 제대로 학습할 수 있다. 

 

3) 정답 기록지 만들기
이밖에 정답 기록지는 수업 중 활동(점수 계산)에서 함께 보자.


● 2단계 _ 윷놀이 수업 도입(전) 활동
1) 수업주제(목표)와 자율학습 안내하기      
학생들에게 수업 전이나 도입부에서 수업주제와 수업목표를 안내한다. 이때 윷놀이 주제를 ‘한 단원 전체’로 해도 되지만, 더 중요한 소주제(항목)를 뽑아 제시하는 게 좋다. 그런 다음에 학생들이 다 함께 배경지식을 가지려면 자율학습을 충분하게 해야 한다. 이때 SQ3R 중에 질문 만들기를 활용하면 학습의 초점을 잡는 데 도움이 된다(2025년 1월호 참고). ‘수업주제(목표)와 자율학습 안내하기’는 수업 전 활동으로 안내하고, 수업 첫 활동으로 약식 퀴즈를 풀게 하면 시간도 절약되고 자율학습을 촉진하는 효과가 있다. 

 

2) 학습 모둠 정하기
윷놀이 수업을 하기 위해서는 모둠(편)을 정해야 한다. 각 편은 3명으로 하는 게 좋은데, 2명씩 해도 괜찮다. 편을 정할 때 대개의 협동학습처럼 이질집단(성적이나 성격 특성, 친소 관계 등)으로 구성해야 한다. 3(2)명씩으로 된 모둠(편)을 ‘그룹’이라 이름 붙인다. 각 편이 책상을 마주하고 앉은 다음에는 서로 소개하고, 각 편의 이름을 짓게 한다. 이때 그룹의 동질성을 살리기 위해 동일한 범주(꽃)를 정해주고 그 안에서 생각하게 한다(예를 들어 1그룹은 개나리 모둠-철쭉 모둠). 그러고 나서 편(모둠)별로 역할을 분담하게 한다. 예컨대 주장은 말판 놓기, 확인자는 상대방의 정답 여부 판단하기, 기록자는 점수판에 점수 기록하기를 맡는다. 
  
3) LPG 준비 학습하기
모둠(편) 내에서 역할까지 정하고 나서 각 모둠별로 윷놀이 게임을 준비하는 학습을 함께하도록 한다. 예컨대 문제를 만들어서 서로 질문과 답변을 해보도록 한다. 수업주제에 대한 사전(자율)학습이 부족했다면 수업자료를 꼼꼼하게 읽도록 한다.

 

● 3단계 _ 윷놀이 수업 중 활동
1) 윷놀이 규칙 정하기 
윷놀이 규칙은 이미 정해져 있지만, 학생들과 새로운 아이디어를 추가하면, 학습 주도성을 키우는 데 도움이 된다. 글쓴이가 대학 수업에서 실천하고 있는 윷놀이 규칙을 중심으로 소개하겠다. 

 

•‌뒷도는 없애고, 잡아먹기는 약간 변형하였다. 뒷도는 아무 노력 없이 큰 보상을 받기 때문에 교육적이지 못하다. 상대 말을 잡을 수 있는 경우에 두 가지 중 하나를 선택한다.

 

㉠ 앞말을 잡는다. → 문제를 한 번만 푼다.
㉡ ‌‘내(우리 편)’ 말이 나가는 만큼 상대 말을 밀어준다. → 문제를 풀고, 정답을 맞히면 한 문제 더 푼다.

 

•‌문제 푸는 규칙을 정한다.

 

㉠ 문제는 윷을 놓은 사람이 푼다.
㉡ 윷이나 모가 날 경우 문제를 하나 골라 푼다. 문제를 맞히면 한 번만 더 논다. 
㉢ 앞말을 잡을 수 있는 경우 위 ㉠, ㉡중에 선택한다.
㉣ ‌각 편이 상의하여 찬스 밭(윷·모·잡기 외에 말이 놓이면 문제 풀기)을 3개 정도 만들면 문제 푸는 기회가 많아 학습이 잘 된다.
㉤ 말을 뺄 때도(업어서 빼면 그 수만큼) 문제를 푼다. 
㉥ ‌(아주 중요한 것) 상대편 확인자가 정답지를 보고 정답 여부를 말한다. 이때 정답이면 모든 참여자가 그 내용을 다 함께 큰소리로 암송한다. 
㉦ 정답을 맞힌 경우 문제와 정답을 카드에서 빼낸다. 맞히지 못 하면 다시 카드 묶음에 넣는다.
㉧ 정답 확인자가 정답을 본 문제를 풀게 될 경우 모둠의 다른 친구가 푼다.

 

2) 정답 기록과 점수 계산하기  
① ‌두 모둠(편)이 각각 얻은 점수(ⓐ)를 계산한다.
② ‌두 모둠이 전체 문제(7) 중 맞힌 문제수(6)에 따라 가산점(2)을 각각 부여한다(ⓑ). 가산점은 임의적으로 정하면 된다(예: 80% 이상=3점 / 70% 이상=2점 / 60% 이상=1점 등). 
학생들에게 가산점을 부여하는 이유를 강조해야 한다. 윷놀이 수업도 학습하는 데 목적이 있으므로, 상대 모둠이 문제를 풀 때 확인자가 힌트도 주는 등 촉진해 주어야 다 함께 암송하는 기회가 생기기 때문이다. 가산점은 ‘모두 승리법(win-win) 효과’를 적용한 셈이다.
③ ‌모둠별로 가산점을 더해 합산 점수를 계산하고(ⓒ), 승리한 모둠과 패한 모둠(ⓓ)을 정한다.
④ ‌각 그룹을 종합하여 최종 점수를 부여한다(ⓔ). 그 과정을 보자.
㉠ ‌모든 그룹에서 승리한 모둠을 모은다(승리 그룹). 
㉡ ‌게임에서 패배하였지만, 다른 그룹의 승리한 모둠과 비교하여 점수가 같거나 더 많은 모둠을 승리 그룹으로 올린다. 우리나라 프로축구 승격 방식을 차용한 것이다.
㉢ ‌승리 그룹에 속한 모둠을 다시 상위 그룹(승상)-하위 그룹(승하)으로 나눈다.
㉣ ‌최종적으로 세 그룹(승상-승하-패)으로 나누어 모둠 점수를 부여한다(승상=5점 / 승하=4점 / 패=3점)

 

● 4단계 _ 윷놀이 수업 후 활동    
•‌윷놀이를 마치면 문제와 정답을 따로 정리한 학습지를 나누어 준다.
•‌각자 정답을 보지 않고, 문제에 대한 답을 적는다.
•‌돌아가면서 한 문제씩 정답을 발표한다.
•‌다른 학생이 정답을 보충한다. 
•‌윷놀이 수업 전체에 대한 학습성찰을 한다.

 

매듭짓기 _ 윷놀이 수업(학습)의 효과
● 경험기억의 중요성
경험기억이란 자신의 과거 경험(사건)이 연결되어 떠오르는 기억을 말한다. 어떤 사건이나 경험과 연결되어 얻은 지식은 잘 외워지고, 오래 간다. 글쓴이 수업에서 실제 대학생이 성찰한 내용을 보자. 밑줄 친 부분이 경험기억을 말해준다.
    
“윷놀이 수업은 내게 있어서 학습이라는 진정한 의미에 대해 생각해 볼 수 있게끔 해준 공부방식이다. 단순히 외워서 문제를 풀면 흥미가 없기 때문에 단순 암기밖에 되지 않아 금방 까먹지만, 윷놀이 수업을 한 내용은 놀이와 학습을 접목시켰기 때문에 내가 풀었던 문제들과 답이(틀린문제까지도) 아직 생생하게 기억에 남는다.” 


● 행복의 비결
2023년에 초등학교 5학년에서 고등학교 2학년까지 학생 2,231명을 대상으로 하루 동안의 주요 생활 사건(수면·공부·미디어 활동)을 분석하였다(초록우산어린이재단). 그 결과 다른 사람과 직접 소통하고 대면 활동을 하는 학생들의 행복감 지수는 7.33이었는데, 혼자 미디어 활동을 즐기는 행복감은 6.72였다. 이 결과는 우리나라와 미국의 성인을 대상으로 밝힌 행복에 관한 국제 조사와 거의 같다. 자신을 행복하다고 말한 상위 10%는 경험 구매(다른 사람과 함께 하기)를 자주 했는데 그 반대, 즉 자신이 불행하다고 느낀 하위 10%는 물질 구매(물건 사기 등)를 선호하였다.


윷놀이는 같은 공간, 같은 시간에 서로 얼굴을 보면서 전략적 사고, 문제해결, 감정교류를 하는 기회를 제공한다. 그래서 행복의 비타민이 될 수 있다. ‘OECD 2030 학습나침반’에서 교육의 목표인 웰빙(심리사회적 만족)과 맞닿는다. 윷놀이 수업은 학생들의 학업 부적응, 학교폭력, 정서적 문제 등도 완화하는 비결일 수 있지 않을까?

 

● 말하는, 서로 가르치는 수업과 공동 주도성
미국 행동과학연구소(NTL)에서 내놓은 학습 효율성 피라미드(Learning Pyramid)에서 ‘서로 설명하기’가 으뜸이다. 10여 년 전 EBS에서 방영한 <다큐프라임> ‘왜 우리는 대학에 가는가’에서는 ‘말하는 공부방’ 학생들이 ‘조용한 공부방’ 학생들보다 시험 점수가 좋았다. 


중요한 한 가지 사실을 언급하면서 글쓴이의 시리즈를 마치겠다. ‘OECD 2030 학습나침반’에는 공동(협력적) 주도성(Co-agency)이 있다. 학습자 스스로 주도성을 발휘하는 것이 우선이지만, 함께 협력하여 주도성을 발휘할 때 개인의 삶과 사회구성원의 삶이 더 나아질 수 있다. 이 사실을 윷놀이 학습을 통해 미리미리 깨닫게 한다면 우리 사회에 만연한 사회적 갈등과 대립도 해소될 수 있을 것이다. 이것이 우리가 바라는 교육의 모습이고, 미래 비전이다.

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