작년 한 해 동안 학교 현장의 가장 큰 화두 중 하나는 스마트교육이었다. 스마트교육은 자기주도적 학습(Self-direct), 스스로의 학습동기(Motivated), 적성에 맞는(Adaptive), 풍부한 학습자료(Resource-enriched), 첨단기술의 활용(Technology-embeded) 등에서 영문 이니셜을 따서 SMART 교육이라고 명명되었다. 한 문장으로 요약하면 풍부한 학습자료와 정보통신기술을 활용해 자기 적성에 맞도록 스스로 학습하는 것을 지향하는 새로운 교육방식이다. 필자는 이 기고를 통해 디지털교과서에 대해 알아보고, 교육현장에서의 적용 가능성에 대해 알아보고자 한다.
교육부는 지난 8월 스마트교육의 가장 큰 축인 ‘디지털교과서 활용에 대한 계획’을 통해 2014년부터 법적 지위를 갖춘 디지털교과서가 현장에서 사용될 것이라고 발표했다. 디지털교과서 정책에 대해 현장 교사들 중에는 기대감과 신뢰를 갖고 환영하는 교사들이 있는가 하면 디지털교과서의 무용론을 넘어 유해론까지 펼치며 반대하는 교사들도 상당수 있다.
디지털교과서는 완결학습 체제 지향 디지털교과서(Digital Textbook)는 기존의 서책형 교과서(Paper Textbook) 내용에 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 삽입해 학생들의 학습동기와 학습효과를 높이고 용어사전, 평가문항, 보충심화 학습을 위한 추가 학습자료를 사용자에게 제공한다. 또 디지털교과서를 사용할 수 있는 커뮤니티와 다양한 학습 도구를 활용해 교과서 완결학습 체제를 지향하며 디지털교과서의 내용을 보충해 줄 수 있는 교육용 콘텐츠 외부마켓 등과 연계, 다양한 교육용 어플리케이션 등도 활용할 수 있다. 디지털교과서 활용 정책은 2000년대 초반부터 교사와 학생이 보다 좋은 교과서를 사용할 수 있도록 하기 위한 방안 중 하나로써 논의되어 왔다. 그리고 좋은 교과서를 바라는 현장의 요구, 지식 정보화 시대를 넘어 지식정보 기술기반의 창의학습사회로의 변화에 따른 사회적 다양성 수요, 학습자 개개인의 특성을 고려한 맞춤형 교육으로 변화해야 할 필요와 종이책에서 전자책으로의 변화 추세 등에 따라 디지털교과서 활용교육 추진을 결정하게 됐다.
내년부터 디지털교과서 단계적 활용 디지털교과서 정책은 2007년부터 본격적으로 추진되었는데 교육부는 시범 콘텐츠 및 뷰어 개발, 연구학교 운영 등을 통해 적용 방안 및 타당성 검토를 거치고 2014년부터 법적 지위를 갖춘 디지털교과서를 기존의 서책형과 병행해 학교 현장에서 사용하기로 했다. 교육부 발표에 따르면 2009개정교육과정이 적용되는 초등학교 3~4학년과 중학교 1학년을 대상으로 서책형과 병행해 디지털교과서 활용을 추진할 예정이다.
그렇다면 디지털교과서의 특징은 무엇일까? 그 특징을 꼽자면 △학습 내용의 유연성 △시간·공간의 확장성 △다양성 △편의성을 들 수 있다. 디지털 자료의 장점은 가공이 가능하다는 점이다. 교과서에 수록된 학습 내용이나 멀티미디어 콘텐츠를 검증과정을 거쳐 필요에 따라 수정할 수 있기 때문에 학습 내용의 유연성을 가질 수 있다. 시간·공간의 확장성도 큰 특징이다. 기존의 서책형 교과서를 활용한 학습은 정해진 시간, 장소에서만 활용이 가능했지만 디지털교과서는 언제든지 원하는 시간에 학생과 학생, 교사와 학생이 학습을 전개할 수 있으며 교실이라는 공간을 넘어 가정 또는 다른 학급, 나아가서는 외국의 학생들과도 학습을 전개할 수 있다. 디지털교과서를 사용하는 교사나 학생의 필요에 따라 추가 학습자료를 구성해 개개인의 특성에 맞는 교과서를 구성해 사용할 수 있는 다양성도 있다. 또 디지털교과서는 휴대가 쉽고 언제든지 필요할 때 찾아보기 쉬우며 교사에게는 수업 준비에서 진행, 평가 과정까지 편리하게 활용할 수 있다는 편의성을 가지고 있다. 이 밖에도 종이 사용을 줄임으로써 환경을 보호하는 데도 이바지할 수 있고, 교과서 인쇄에 드는 비용을 아낄 수 있는 등 경제적인 효과가 있다. 이런 특징을 가진 디지털교과서는 사용자를 위해 교수-학습 활동을 지원할 수 있는 유용한 콘텐츠도 포함하고 있다. 디지털교과서의 대표적 유형을 살펴보자. 먼저 △내용 제시 및 설명형 콘텐츠다. 학습목표를 제시하거나 그림, 애니메이션, 동영상 등을 사용해 학습내용의 구체적인 상황을 이해하기 쉽도록 학생들에게 보여주거나 설명할 수 있는 유형으로 디지털교과서에서 가장 많은 비중을 차지한다. 학습 시작 또는 마무리 단계에서 학생들의 흥미를 유발할 수 있도록 게임형 콘텐츠가 제공되기도 한다. △게임형 콘텐츠는 기본적으로 암기해야 하는 내용이나 간단한 문제풀이 등에 사용되며 필수 요소라기보다는 선택 사용이 가능한 부가자료로써의 기능을 가진다. 학습 마무리 활동이나 개념학습 및 확인 단계에서 활용되는 △문제풀이형 콘텐츠도 대표적인 유형이다. 이는 객관식, 주관식, 조작형 등의 형태로 제공된다. △협동학습 및 토론형 콘텐츠는 짝 또는 모둠으로 서로 협력해 제시된 문제 및 과제를 해결할 수 있는 콘텐츠로 배운 내용을 협력 활동을 통해 연습하고, 실제 상황에 맞게 활용해 볼 수 있다. △실습형 콘텐츠는 개념 또는 원리 학습 단계에서 제공되는 콘텐츠로 실제적인 조작 활동을 통해 학생들이 스스로 원리를 이해할 수 있도록 도와주는 콘텐츠다.
디지털교과서 활용한 다양한 수업 모형 그렇다면 디지털교과서를 활용해 어떤 유형의 수업을 전개할 수 있을까?