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[중등_융합교육사례] 단순한 내용융합이 아닌 즐기는 수업

그동안 융합교육을 운영함에 있어 여러 측면에서 우리의 융합교육의 문제점이 제기되어졌다. 미래의 우리 아이들이 행복하고 즐거울 수 있는 그 변화로의 길은 과연 무엇이며 융합교육의 방향은 어떤 방향으로 가야 하는가? 짧은 지면에 다 논할 수는 없지만 최근 저자가 개발한 융합교육 프로그램의 사례를 소개하면서 융합교육의 적용에 대해서 우리가 나아갈 방향에 대해 생각해보고자 한다.


최근 교육계에는 창의성 교육, 인성 중심의 인간 교육 등 교육내용과 방법 면에서 패러다임의 변화와 혁신 바람이 거세게 불어 왔다. 변화의 폭이 큰 만큼 그 변화의 원인과 그 방향에 대해서도 혼동스럽게 생각되는 점이 적지 않다. 지금 가고 있는 방향은 과연 맞는 것인가? 어떻게 그 흐름을 쫓아가야 옳은 것인가 하는 의문이 적지 않을 것이다. 입시를 향하여 획일화되어 왔던 학교 교육과정이 갑자기 변화하고 있는 이유는 무엇이며 그 방향은 맞는가, 어디로 가야 하는가? 무한경쟁의 시대에서 도태되지 않기 위해 우리 교사가 학생들에게 갖게 해야 하는 역량은 무엇인가? 무엇을 목표로 하여 교육이 이루어져야 하는가에 대한 토론이 끊임없이 계속되어왔다.


교육과정의 변화와 융합교육 방향
7번의 교육과정 변화 후, 2007교육과정에 이어 2009교육과정 변화를 거쳐 지금도 교육과정 변화는 계속되고 있다. 교육과정의 변화에 따라 수업을 어떻게 바꿀 것인가에 대한 연구 속에서 교육부에서는 창의인성을, 경기도 교육청에서는 창의지성을 교육과제로 세우고 그를 이루기 위한 배움 중심 수업이 대두되어 왔었다. 성취평가제 또한 그러한 변화의 흐름에 따르고, 바른 교육이 이루어지기 위한 평가체제로 나오게 된 것이다. 교육목표와 교육과정, 그리고 수업과 평가가 맞물려 계속적인 피드백이 있는 가운데 바람직한 변화를 한다면 우리가 원하는 교육이 이루어질 수 있을 것이라는 기대가 있었다. 성취기준이라는 학습목표를 달성하기 위해 어떤 수업방법으로 구성되어야 하는가 하는 것에서 어떻게 평가를 해야 수업방법이 바뀌겠는가 하는 것들이 모두 같은 톱니바퀴에 연계해서 돌아가고 있다고 할 수 있다. 교육의 흐름, 그 흐름이 나아가게 하기 위한 수업방법 중 미래의 성장 동력이 될 창의적 융합교육이 대두된다.
융합교육의 중요성을 인식하고 있는 각 국가들은 그를 국정과제로 받아들이고 있다. 그들은 융합교육을 어떻게 시행하고 있는가? 미국 하버드 의대는 2004년 수학과 물리학, 컴퓨터공학 등을 묶은 시스템생물학과를 만들었다. 다양한 각도에서 생명현상을 해석하기 위해서이다. 미국 매사추세츠공대 미디어랩은 정보기술을 예술과 미디어 같은 다양한 분야와 접목했다. 영국도 STEM 교육 활성화를 위해 2004년 이래 3억 5000만 파운드(약 7900억원)를 융합교육에 투자하고 있다.
서구권 국가에 비해 출발은 늦었지만 일본과 중국 역시 융합교육을 탄탄히 하고 있다. 공학교육과 디자인 교육을 접목시킨 실습형 융합프로그램을 도입, 학문간 융합을 꾀하고 초·중·고교에서도 융합교육 체험과 강의를 진행하고 있다.
융합으로의 시대적 변화가 우리나라에도 바람을 일으키고 있다. 서울대에서도 2014년부터 공대 학과 중 인문학적 소양이 필요하다고 판단한 건축학과와 산업공학과에 한해 인문계열 학생도 지원할 수 있게 했다. 한국과학창의재단에서는 초중고교 교사 대상으로 STEM 관련 공모전 진행, 융합인재교육 우수교사 연수, STEAM 리더스쿨 지정, 교사연구회 등을 통해 수업모델을 개발 적용하고 있다. 그러나 실제 융합수업을 참관하러 가보면 단순히 과목만을 합하여 배우게 하는 경우가 많다. 그러므로 지식의 위계도 없어 보이고 차분히 탐구하기 보다는 시끌시끌한 보여주기 수업이 되어 보이기도 한다. 과학수업에 예술요소를 도입한다며 노래를 부르거나 기술요소를 넣느라 수업마무리에 만들기 체험을 하는 식의 수업이 진행되고 있다.
더구나 초등과 달리 중등에서는 교사 자신이 전공한 과목 내용밖에 모르는데 어떻게 다른 과목을 융합하는지에 대해 난감해하기도 한다. 고등학교 융합과학의 경우도 학생뿐 아니라 교사들도 그 과목을 어려워하고 선택과목으로 하지 않으려는 경향이 있다. STEAM에서 말하는 궁극적인 융합이란 자연스런 융합이어야 한다. 학습자가 학습할 내용을 자신의 문제로 받아들여 흥미 있는 활동에 참여하는 것이 기본이 되어야 한다. 그런데 내용의 융합에만 치중하다보니 정작 학생이 받아들이게 되는 흥미도가 낮아질 수 밖에 없다.
우리나라에 융합이 들어온 이유는 미국을 비롯한 다른 나라에서 융합을 도입한 조건과는 많은 점에서 다르다. 미국의 경우는 아이들이 좀 더 과학을 즐길 수 있게 하기 위해 융합이 시작되었다. 도입초기에는 전문 대학교에서 STEAM을 시작하여 과학의 전문 인력을 기르기 위해 시작하였다. 수행평가 역시 부모의 관심도를 높이기 위해 시작하였다고 할 수 있다. 융합교육의 효과가 좋아 초중고의 교육에도 적용하게 된 것이다. 그러나 한국에서는 진학률에 관심을 가지고 시작했다고 할 수 있다. 우리나라는 학생들이 이공계를 기피하고 ‘내가 이걸 배워서 무엇하지?’라는 의문이 들면서 과학을 멀리 하였다. 과학, 기술의 비약적 발전을 학교 교육이 따라오지 못하고 있다고 생각하여 학교 교육의 근본적 변화가 필요하다고 생각하였다.

융합교육이 추구하는 수업

미래에 필요한 역량은 무엇인가?
 
[자세한 내용은 월간 새교육에 있습니다]

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