6월호에서는 홍익인간과 관련성이 높은 8개의 소프트 스킬을 소개했다. 이번 호에서는 창의성과 관련된 6개의 소프트 스킬과 이들 중에서 자신에게 가장 취약한 것이 무엇인지를 판단하고, 개선하는 방안을 알아보기로 한다.
실용 스킬(transferable skills)들은 현대 인류 문명에서 4,300여 개가 사용되고 있다. 이들 중에서 개인이 평생 사용하는 것은 1,300여 개 정도라고 한다. 이것은 실생활 속 에서 약 30% 정도를 활용하는 반면 나머지 70%는 별로 사용하지 못하면서 살아간다는 의미다.
서양인들은 이러한 스킬을 약점(handicap) 스킬이라 부르는데, 이들 중에서도 가장 많은 사람들의 공통 약점(king handicap) 스킬은 수줍음(shyness)과 관련된 스킬이라고 한다. 그러므로 교육을 통해서 수줍음을 극복해줄 수만 있다면, 그 자체만으로도 미래의 주인공이 될 청소년들이 인공지능 시대의 경쟁력을 한층 강화시키는 방법이 아닐까 생각한다.
4,300여 개에서 선별된 79개의 소프트 스킬들 중에서 창의성과 관련된 것들을 추출한 결과는 <표 1>과 같다. 식견이 높은(knowledgeable) 스킬은 창의성과 관련된 것들 중에서 가장 기본이 되는 스킬이다. ‘학습과 경험을 통해 얻은 지식이나 정보가 풍부하다’는 의미의 ‘박식한, 견문이 넓은’이란 단어와 함께 사용되고 있다. 역동적인 (dynamic)은 ‘주어진 일에 대해 신체적으로나 정신적으로 실천하고자 하는 의지가 강하다’는 뜻을 가진 소프트 스킬이다.
능숙한(professional)은 ‘정확한 판단과 행동으로 주어진 일을 잘 해낼 수 있는’이란 의미의 소프트 스킬이다. 경험이 풍부한(experienced)은 ‘특정 분야에 뛰어난 지식이나 경험, 그리고 스킬 등을 가지고 있다’는 의미로 ‘재주가 많은’, ‘능수능란한’이란 단어와 함께 사용되고 있다. 혁신적인(innovative)은 ‘직면한 문제를 해결하기 위하여 다른 사람들이 미처 생각해내지 못한 아이디어나 방법을 제시한다’는 의미로 ‘독창적인, 상상력이 풍부한’이란 단어와 함께 쓰이기도 한다. 또한 새로운 생각을 말이나 행동으로 보여줄 수 있다는 뜻의 ‘창조적인(creative)’이란 소프트 스킬과 함께 창의성을 대표하는 소프트 스킬로 활용되고 있다.
이번에는 <표 1>에 제시된 창의성과 관련된 6개의 소프트 스킬들 중에서 강점 또는 약점 스킬 판단 방법을 알아보기로 한다. <표 2>의 6개 질문은 <표 1>에 제시된 6개의 소프트 스킬 수준을 측정하기 위한 것이며, 이것들 사이의 신뢰도 계수는 0.845로 검증되었다(류청산, 2016, 167). 참고로 <표 1>에 부여된 소프트 스킬 번호와 <표 2>의 질문에 붙여진 번호는 같다.
영역 A : <표 2>에서 보통 수준 이하를 응답한 3~6번에 해당되는 소프트 스킬 입력 영역 B : [영역 A]의 소프트 스킬들을 비교하여 약하다고 생각되는 번호 선택 예) [1.능숙한]보다 [2.경험이 풍부한]이 더 약하다고 생각될 경우 ‘2’에 동그미라 영역 C : [영역 B]에서 선택된 번호의 수를 입력->가장 많이 출현한 순서대로 순위 부여 영역 D : [영역 A]에 쓰인 스킬을 [영역 C]의 순서대로 입력 결 론 : 이 학생의 경우 [영역 D]에 기록된 것처럼 창의성과 관련된 가장 약한 스킬은 경험이 풍부한, 창조적인, 능숙한, 혁신적인 순으로 나타났다. 따라서 이러한 순서대로 우선순위를 정하여 소프트 스킬 역량을 보완한다면 효과적으로 창의성을 높일 수 있다 |
교육적으로는 강점보다 약점에 중점을 둬야
만일 어떤 학생이 <표 2>와 같이 표시하였다면, 이 학생의 창의성 관련 소프트 스킬 총점은 16점이다. 이는 총점 평균인 22.88점에 비해 낮을 뿐만 아니라 표 아래의 ‘소프트 스킬 수준’과의 비교에서도 다른 학생들에 비해 상대적으로 낮은 것(18점 이하)으로 나타났다. 따라서 이 학생의 경우 1, 2번을 제외한 나머지 4개의 약점 스킬에 대한 우선순위를 결정할 필요가 있다.
위의 결과를 바탕으로 이번에는 창의성과 관련된 6개 스킬들 중에서 이 학생의 약점 스킬에 대한 순위를 결정해보기로 한다. [그림 1]에 제시된 틀(Bolles, 2016)을 이용하여 약점 스킬에 대한 우선순위를 정해보기로 한다. [영역 A]는 <표 2>에서 보통 수준 이하를 응답한 3~6번에 해당되는 소프트 스킬을 입력하는 영역이다.
부연 설명하자면 이 학생의 강점 스킬은 ‘식견이 높은’과 ‘역동적인’인 반면 나머지 4개는 약점 스킬로 판정되었는데, 교육적으로는 강점보다 약점에 중점을 두고 판별 작업을 할 필요가 있다. 그리고 창의성과 관련된 6개의 소프트 스킬을 중요도에 따라 흐름도를 그려보면 [그림 2]와 같다. 위에 응답한 학생의 경우 1단계와 관련된 소프트 스킬은 강한 반면 다음의 2, 3단계와 관련된 것들이 약한 것으로 나타났다. 따라서 2, 3단계에 제시된 활동 전략을 중심으로 학습활동이 이루어질 수 있도록 개별 학습지 도계획을 수립할 필요가 있다.
서울대 김헌 교수는 ‘차이나는 클라스’라는 방송 프로그램(JTBC, 2018.04.25)에서 만드는 사람, 창조자의 어원으로 포이에테스(poietes)라는 단어를 제시했다. 이 단어는 ‘무언가를 만드는 모든 사람’으로 통용됐는데 어느 순간부터 ‘이야기를 만드는 사람’이라는 뜻의 작가(poet)로 사용되기 시작했다고 한다. 작가들이 이야기를 만들어 독자들에게 주면 독자들은 그 이야기를 통해 세상을 바라보는 새로운 시각을 갖게 되는 셈이다. 때문에 궁극적으로 인류는 작가의 선언적 창작활동을 통해 신이 만들어낸 세상과 만날 수 있게 된다.
청소년들이 생활 속에서 불편함 또는 필요성을 느끼면 창조적인(creative) 실천성 을 통해 해결하는 것이 최선이다. 하지만 여건이 허락하지 않을 경우, 작가적 관점에서 시나리오를 써보는 습관을 갖도록 도와주고 이끌어주는 것도 창의성을 높이는 방법으로 좋을 수 있다.