6월호에서는 홍익인간과 관련성이 높은 8개의 소프트 스킬을 소개했다. 이번 호에서는 창의성과 관련된 6개의 소프트 스킬과 이들 중에서 자신에게 가장 취약한 것이 무엇인지를 판단하고, 개선하는 방안을 알아보기로 한다. 실용 스킬(transferable skills)들은 현대 인류 문명에서 4,300여 개가 사용되고 있다. 이들 중에서 개인이 평생 사용하는 것은 1,300여 개 정도라고 한다. 이것은 실생활 속 에서 약 30% 정도를 활용하는 반면 나머지 70%는 별로 사용하지 못하면서 살아간다는 의미다. 서양인들은 이러한 스킬을 약점(handicap) 스킬이라 부르는데, 이들 중에서도 가장 많은 사람들의 공통 약점(king handicap) 스킬은 수줍음(shyness)과 관련된 스킬이라고 한다. 그러므로 교육을 통해서 수줍음을 극복해줄 수만 있다면, 그 자체만으로도 미래의 주인공이 될 청소년들이 인공지능 시대의 경쟁력을 한층 강화시키는 방법이 아닐까 생각한다. 4,300여 개에서 선별된 79개의 소프트 스킬들 중에서 창의성과 관련된 것들을 추출한 결과는 표 1과 같다. 식견이 높은(knowledgeable) 스킬은 창의성과 관련된 것들 중에서 가장 기본
대한민국의 학교 교육과정이 추구하는 핵심 인재상은 ‘홍익인간’이다. 2015 개정 교육과정 총론(교육부 고시 제2015-74호 [별책 1])은 다음과 같이 시작된다. 우리나라 교육은 홍익인간의 이념 아래 모든 국민으로 하여금 인격을 도야하고, 자주적 생활 능력과 민주시민으로서 필요한 자질을 갖추게 함으로써 인간다운 삶을 영위하게 하고, 민주 국가의 발전과 인류 공영의 이상을 실현하는 데에 이바지하게 함 을 목적으로 하고 있다. 홍익인간(弘益人間)은 고조선의 건국 신화에 나오는 말로, ‘널리 인간 세계를 이롭게 한다’는 의미로 풀이되고 있다. 이는 경제와 사회, 복지와 정의, 교육 등 인간의 사회적이고 현실적인 삶의 끊임없는 개선과 향상을 지향하는 사회적·실천적인 개념이다. 또한 우리나라 정치·경제·사회·문화·교육의 최고 이념으로 윤리의식과 사상적 전통의 바탕을 이루고 있다(네이버 백과사전). ‘널리 이롭게 하라’는 의미의 홍익(弘益)은 ‘평등하고 넓게 도와라, 행복하게 해주어라’로 해석될 수 있으며, 인간 사회·공동체라는 의미의 ‘인간(人間)’은 ‘나’에 대한 ‘남’의 의미로 해석된다. 따라서 홍익인간이 추구하는 가치는 인본주의나 인간존중· 복지·사랑·봉사·
소프트 스킬은 습득한 지식이나 정보를 행동으로 이어주는 마음 에너지이다. 지난 호에서는 인공지능시대를 주도하기 위해 인류가 갖추어야 할 핵심역량으로 스킬의 개념을 소개하였는데, 이번 호에서는 인간의 감성 영역과 관련성이 높은 소프트 스킬 의 개념에 대해서 좀 더 구체적으로 살펴보기로 한다. 교육은 ‘인간 행동의 바람직한 변화’라고 간략하게 정의할 수 있다. 20세기까지의 교육활동은 습득된 지식이나 정보의 기억력에 비중을 두는 지필평가에 초점을 맞춰 진행되어왔다. 그래서인지 습득된 지식이나 정보가 공교육을 통해 바람직한 행동으 로 표현되기에는 구조적으로 한계가 있었다. 그러나 전통적인 산업시대의 긴 터널을 지나 우리 눈앞에 펼쳐지기 시작한 제4차 산업혁명 시대에는 ‘학습된 지식이나 정보를 바람직한 행동으로 이어주는 마음 에너지’라는 의미의 소프트 스킬이 교육의 핵심 역량으로 떠오르게 될 것이다. 이처럼 소프트 스킬이 인공지능시대 교육의 핵심역량 으로 자리매김할 수밖에 없는 이유를 쉽게 표현해주는 자료가 있어 소개하면 그림 1과 같다. X축은 지식 기반의 정보를 표현하는 축으로 인지(intelligence)라 표현하기로 하고, Y축은 ‘위험을 피하기 위해 오감을
알파고-리(Lee)의 충격이 채 가시기도 전에 알파고-마스터(Master)에 이어 알파 고-제로(Zero)가 공개되면서 큰 충격을 주고 있다. 알파고-제로는 이세돌 9단을 상대로 4승 1패를 기록한 ‘알파고-리’에게 100:0의 압승을 거뒀다. 개발사가 발표한 논문 Mastering the game of Go without human knowledge에 따르면 알파고-리가 ‘딥러닝’ 및 ‘강화 학습법’을 사용했다면 알파고 제로는 정석이나 기보 등의 어떠한 사전 지식도 없는 백지(zero)상태에서 바둑의 기본 규칙과 알고리즘만을 가지고 혼자서 바둑을 두며 데이터를 쌓아가는 방식으로 학습하면서 역량을 키워나갔다. 알파고 제로는 학습을 시작한 지 36시간 만에 알파고-리의 수준에 도달하였고, 3일 만에 알파고-리에게 승리를 거두었으며, 40일 만에 최신 버전인 알파고-마스터를 물리치는 수준에 도달했다. 뿐만 아니라 하드웨어 및 전기 사용량에서도 알파고 리의 1/12 수준에 불과했다. 백지상태에서 독학으로 시작한 알파고-제로는 불과 1년 만에 인간의 한계를 뛰어넘어 창의성까지 발휘하게 되었다. 알파고와 같은 인공지능이 인류의 상상력·창의력·언어능력·추리력 등과 같은
미국 교육부는 카터 대통령에 의해 창설(1979)된 이래 지금까지 연방정부 수준의 교육정책을 담당하는 주무 부서로서의 역할을 수행해오고 있다. 교육부의 주요 임무는 교육 기회의 평등성을 보장하고 학교에서 학생들이 학업성취 수준을 극대화할 수 있도록 지원하는 것이다. 미국 교육부의 연간 예산은 약 680억 달러 정도 되는데 이를 우리 돈으로 환산하면 68조 원 정도로 연방정부 예산 규모 면에서 네 번째로 많은 부서다(Fiscal Year 2018 Budget of the U.S. Government, Office of Management and Budget, 2017.5.23.). 그런데 지난 40여 년 동안 공화당과 민주당정권이 교체되는 과정에서도 교육정책이 일관성 있게 추진되면서 종단적인 데이터베이스를 구축해오고 있다. 부연설명하자면 현 트럼프 행정부의 교육정책은 오바마 행정부가 기획하고 그에 따른 예산을 확보하였으며, 트럼프 행정부는 다음 대통령이 추진하고 집행하게 될 교육정책과 예산을 편성하고 있다. 그래서 미국의 교육정책은 특별히 문제가 있지 않은 한 반대 정당이 집권하더라도 그 기조가 유지된다. 반면 우리나라는 정권이 바뀔 때마다 교육정책이 원점으로
STEM 교육프로그램은 미국의 연방정부가 30년 뒤의 일자리 불균형을 대비하기 위해 고안한 하나의 교육실천 방안이다. 1990년대 후반 2030년의 일자리 수요를 예측해보기 위해 시작한 연구 결과 ‘2030년에는 공학 및 과학 분야의 일자리가 전체의 70% 이상을 차지할 것’으로 예측되었다. 이에 따라 미국은 ‘가능한 한 많은 청소년들이 자연과학 및 이공계열의 대학에 지원하도록 하겠다’는 명확한 목표를 설정한 후, 초등학교 단계에서부터 대학에 이르기까지 발달 수준을 고려한 과학(Science), 기술/공학(Technology Engineering), 수학(Mathematics) 교육 강화 프로그램인 STEM을 15년 동안 일관성 있게 추진하고 있다. STEAM 교육의 ‘A’는 예술 아닌 의사소통능력 반면 우리나라 STEAM 교육은 목표가 다소 모호할 뿐만 아니라 개념에도 오류가 있다. 융합교육(STEM)은 의사소통능력이 전제되지 않고서는 다양한 분야의 전문가들의 생각을 융합할 수가 없다. 그러한 연유로 STEM 대신 STEAM이라는 용어를 사용할 경우 ‘A’는 예술(Arts)이 아닌 의사소통능력(language Arts)으로 해석되어야 한다. 그러나 불행하
다산 정약용 선생은 인재를 조기에 관찰하고 발견하여 군왕에게 천거하는 것을 고을 수령의 주요 임무 중 하나로 여겼다. 그가 목민심서에 명시하고 있는 ‘인재가 갖추어야 할 기본적 능력’의 기준은 ‘암기력과 기억력’이었다. 아마도 그 시대에는 오늘날처럼 컴퓨터와 메모리 기술이 발달하지 못했기 때문에 암기력과 기억력을 인간의 가장 중요한 두뇌 활동으로 생각했을 것이다. 일단 머릿속에 많은 지식이 들어 있어야 조직이나 국가의 중요한 의사결정을 좀 더 정확하고 신속하게 내릴 수 있었기 때문일 것이다. 요즘은 어떨까? 정보공학의 눈부신 발전으로 현세 인류는 ‘두뇌’ 대신 ‘메모리 반도체’를 단순 기억 소재로 이용하고 있다. 그러함에도 불구하고 우리의 교육은 아직도 암기력과 기억력에 지나치게 의존하고 있는 것은 아닌지 돌이켜 볼 필요가 있다. 세계적으로 암기식 교육이 발달한 대표적인 나라는 인도이다. 또한 토론식 수업이 발달한 나라로는 이스라엘을 떠올린다. 우리나라는 이 두 나라 중 인도의 암기식 교육에 치우쳐 있다. 따라서 점차 기억력 기반의 암기식 학습활동 비중을 낮추고, 토론식 학습활동 비중을 높여 이들의 균형과 조화를 이끌어 낼 수 있는 방향으로 변화할 필요가
만약 인류의 문명이 지금처럼 평화롭고 안정적으로 발전한다면, 앞으로 5년 후인 2020년대에는 새로운 교육의 시대가 펼쳐질 것으로 미래학계는 전망한다. 그 모습은 어떨까? 이 시기의 교육은 아쉽게도 오늘날의 교육과는 전혀 다른 모습으로 전개될 것이라고 한다. 지금처럼 사범대학이나 교육대학에서 집중적으로 교사교육을 이수한 후, 교육현장으로 가는 비중은 급속도로 줄고, 대신 각 분야별 전문성을 바탕으로 학교와 교실이 아닌 자신만의 특별한 공간에서 활동하는 ‘멘토형 교사’가 늘어나게 될 것이라고 한다. 그렇다면 교육의 모습을 이렇게 변화시키는 결정적인 요인이 무엇인지, 이러한 변화의 경계는 어디쯤인지 가늠해볼 수 있다면 교육의 미래 트렌드를 설정하는데 기준점으로 활용될 수 있지 않을까? ‘중간쯤의 미래’에 중점을 두는 교육 분야 과학기술과 교육의 발달을 살펴보기 위해서는 먼저 이들의 과거, 현재, 미래를 구체적으로 정의해야 한다. 만일 그러하지 않을 경우 과학기술과 교육의 발달에 관한 내용의 전개는 막연한 이야기로 끝날 수도 있다. 따라서 현재를 기준으로 과거와 미래의 시점에 대한 개념을 우선 살펴보기로 한다. 과거·현재·미래, 전세·현세·내세로 풀이되는 삼세(三