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학교경영

[초등-게더타운 수업] 메타버스 활용 수업의 현장 적용 가능성과 한계

메타버스 개요   

메타버스(Metaverse)는 메타(Meta, 가상)와 유니버스(Universe, 현실세계)의 합성어로 아바타를 이용해 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 인터넷의 3차원 가상공간을 말한다. 단순히 인터넷을 즐기는 것의 의미가 아니라 물리적 실재와 가상의 공간이 실감 기술을 통해 결합되어 만들어진 융합의 세계로 현실 세계와의 경계가 허물어진 가상세계를 체험할 수 있다. 

 

최근 초고속, 초연결의 특징을 갖는 5G의 상용화와 가상현실(VR), 증강현실(AR), 홀로그램, 혼합현실(MR) 등의 기술이 결합되어 메타버스가 주목받고 있다. 여기에 코로나19로 인해 디지털화가 가속화되고 온라인 시장이 확대되면서 메타버스의 가능성에 대한 기대가 더욱 커지게 되었다. 

 

엔비디아(NVIDIA)의 CEO인 Jensen Huang은 “이제는 메타버스의 세상이 되었다. 지금까지 20년 동안 놀라운 일이 많았다고 생각하는가? 앞으로의 20년은 SF영화와 다를 바가 없을 것이다. 메타버스의 세상이 다가온다. 그리고 현실을 시뮬레이션하는 것으로 우리의 미래를 그리겠다”라고 하여 메타버스의 미래 가능성에 대해 언급하였다. 

 

이러한 기술의 발전과 관심은 교육 현장에서도 일어나고 있다. 기술은 학습도구와 방법, 지식 접근성에 있어 변화를 불러일으키고, 교육 정책은 미래 지향적인 성격으로 미래를 살아갈 사람을 키우는 것을 핵심으로 하고 있기 때문에 발전하는 기술을 교육 현장에 반영하는 것은 당연하다고 볼 수 있다.

 

메타버스 역시 그 기술이 갖고 있는 장점으로 인하여 교육에 접목시키기 위한 노력이 일어나고 있다. 메타버스의 특징은 크게 라이프로깅, 증강현실, 거울세계, 가상세계 네 가지로 나누어 볼 수 있으며 이에 맞춰 교육에서의 활용이 이루어지고 있다. 

 

라이프로깅은 사람들의 일상적인 경험이나 정보를 센서, 카메라 기술 등을 이용해 기기에 저장하고, 소셜 미디어를 통해 다른 사람들과 함께 공유하는 것을 말한다. 


[자세한 내용은 월간 새교육에 있습니다]

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