EasyFun + 그동안의 체육교육은 축구, 야구, 농구 등 전통스포츠가 주축이었다. 이런 종목들은 룰이 어렵고, 운동을 잘 하는 아이들에게 유리하다. 그러다보니 자연스레 여학생들은 체육과 멀어졌다. 상대적으로 스포츠와 ‘덜 친한’ 여학생들에게 체육은 그저 어려운, 재미없는 과목이 되고 말았다. 체육에서의 여학생 소외는 체육교과의 소외를 부추겼다. 권재원 교사(화성 동탄국제고) 또한 체육교육의 활성화에 대한 고민이 깊었다. 그러던 그는 ‘뉴스포츠’에서 해법을 찾았다. “뉴스포츠의 가장 큰 장점은 참여자 지향적이라는 점이에요. 우선 룰이 쉽고 용구가 가볍기 때문에 여학생들의 접근이 쉬워요.” ‘뉴스포츠’는 기존의 전통 스포츠와 다른 새로운 스포츠 종목의 통칭이다. 미국이나 유럽 등지에서는 뉴스포츠라는 말 대신 각각의 종목으로 불린다. 뉴스포츠는 일본에서 사용하고 있는 용어다. ‘경기도뉴스포츠교육연구회’에서 도입하고 있는 대표적인 종목으로는 ‘킨볼’, ‘얼티미트’, ‘플로어볼’, ‘스포츠스태킹’ 등이 있다. 그 중에서도 ‘킨볼’은 지름 122cm의 커다란 애드벌룬볼을 이용하여 세 팀이 경기하는 스포츠다. 기존의 전통스포츠에서 활용하는 공보다 훨씬 크지만 가볍고
액션러닝(Action Learning) 기법을 초등학교에 적용하다보면 포스트잇의 사용량이 많고 여러 단계의 과정을 거쳐야 하기 때문에 학생들이 어려워하는 경우가 종종 발생한다. 그래서 실제 수업에서는 초등학생 수준에 맞춰 다음과 같이 단계와 방법을 수정하여 적용하였다. 1. ‘의견 모으기’ 수업 전략(주제 : 역사책 만들기) ● 1단계 모둠 내 의견 모으기 역사책 만들기에 어떤 내용을 넣으면 좋을지 모둠의 의견을 자유롭게 기술한다. ● 2단계 유목화 전체 내용을 살펴보고 같은 의견끼리 묶는다(포스트잇 대신 기호를 사용/사진참조). ● 3단계 제목 정하기 유목화한 내용 중 제목으로 적당한 것을 골라 동그라미 등으로 표시한다. ● 4단계 모둠 간 의견 공유하기 각 모둠의 모둠 토론판을 칠판에 부착하여 모둠 간의 의견을 공유한다. 2. '해결책 찾기' 수업 전략(주제 : 통일 후 발생 문제점) ● 1단계 문제점 모으기 통일 후 발생할 수 있는 문제를 개별적으로 쓴다. 이 때 교사는 학생들의 수준을 고려하여 “옆 사람과 의견이 같을 수 있으며, 옆 사람의 의견을 보고 힌트를 얻어 나만의 또 다른 아이디어를 찾을 수 있다”고 지도한다. ● 2단계 해결책 찾기 문제점을
책을 안 읽는 유형별 독서동기 부여하기 독서토론을 하려하면 학생들이 책을 깊이 있게 읽었다는 것을 전제한다. 그런데 책을 읽어오지 않는 경우가 많다. 책을 읽어오지 않은 학생에게 이유를 물어보면 몇 가지 유형으로 나눌 수 있다. type1."시간이 없어요" 학교에서 읽는 시간을 확보해 준다. 책 읽을 시간조차 없는 학생들이 꽤 있다. 방과후 이런저런 활동으로 지친 탓이다. 엎친 데 덮친 격으로 독서에 취미도 없다면 ‘틈을 내서 책을 읽어오라’고 하는 것 자체가 무리이다. 책이라는 것이 어느 정도 읽으면 결말이 궁금하여 대부분 계속해서 읽고 싶어 한다. 따라서 학교에서 아침독서 시간을 활용하거나, ‘다 같이 책 읽는 시간’을 마련하여 독서시간을 확보해준다면 끝까지 읽는 비율이 높아질 것이다. type2. "재미가 없어요" 함께 읽기와 다양한 활동으로 흥미를 끌어낸다. 두껍거나 글자크기가 작은 경우 지레 겁을 먹고 책읽기를 포기하는 경우도 많다. 이때는 함께 읽기로 두려움을 해소시켜 주고 동기를 강화시켜주는 게 좋다. 교사와 학생이 교독하기, 모둠 내 학생끼리 돌려가며 읽기, 대화글 읽기, 교육연극기법을 사용하여 중요한 장면은 몸으로 표현해보며 읽기, 삽화나 표
현재 일본에서는 유아교육은 물론 고등학교, 대학까지 무상교육 대상으로 논의되고 있다. 각 교육단계에 따라 무상교육 실시배경과 관심사는 조금씩 다르다. 유아교육은 우리나라와 마찬가지로 ‘소자녀 대책’의 하나로 논의되었으며, 국가나 지역사회가 함께 “아이 키우기”정책의 실현을 뒷받침하는데 초점이 맞추어져 있다. 2010년 시행한 고교무상화정책은 “의무교육은 아니지만 진학률이 98%이상을 넘어섰고, 많은 기업이 고용조건으로 고졸이상을 요구하고 있어 고졸은 이른바 내셔널 미니멈(national minimum ; 국가가 보장하는 국민의 최저 생활수준)이 되었다. 이러한 상황에서 경제사정으로 학업기회를 상실하게 된다면 빈곤의 연쇄사슬을 끊을 수 없다”는 점 때문에 ‘학업지속을 위한 환경 조성’이 논의의 중심이다. 한편, 고등교육은 일본정부가 1979년 ‘사회적, 경제적 및 문화적 권리에 관한 국제인권조약(국제인권조약A조약)’을 비준하면서 유보했던 13조의2의(b)(c) 중·고등교육의 점진적 무상화를 시행하기로 함에 따라 2012년 시행키로 한 대학생의 학업지원을 위한 장학금대책 등이다. 취학원조의 최소한이라는 관점 때문에 사회적 관심도가 상대적으로 높은 일본의 고교무상
나는 강북지역에 있는 특성화고등학교에 근무한다. 내가 만나는 아이들은 크고 작은 아픔 하나씩을 가슴에 담고 있고, 나는 오늘도 아이들의 재잘거림을 들으면서 마음을 쓰다듬어 준다. 아이들과 만나고, 상담을 하면서 가장 많이 도움이 되는 책이 법륜 스님의 ‘방황해도 괜찮아’이다. “방황해도 괜찮아, 실패해도 괜찮아, 틀려도 괜찮아, 몰라도 괜찮아. 틀리면 고치면 되고, 모르면 물어서 배우면 돼” 방황하는 모든 것이 인생의 연습이고, 이러한 연습들이 쌓여서 우리의 내일을 만들어 주기 때문에 방황도, 실패도, 모르는 것도 두려워하지 말라는 법륜 스님. 그러나 ‘괜찮다’는 의미가 ‘그러니까 설렁설렁 넘어가도 된다’는 의미는 아니다. 인생은 정답이 없는 것이기 때문에 지금 당장의 결과에 일희일비(一喜一悲)하지 말고 툭툭 털고 다시 일어서서 앞으로 가자는 것이다. 인생의 고비마다 넘어져서 ‘나는 세 번 넘어졌다, 열 번 넘어졌다’ 셀 필요 없이, 실패와 방황을 절망이나 좌절로 보지 말고 나를 더 단단하게 만들어주는 연습으로 받아들이자는 것이다. 또한 ‘괜찮아’에는 책임의 의미가 강하다. 법륜 스님은 ‘선택’에 대해 이렇게 설명한다. “선택에는 선악도, 옳고 그름도, 잘하
랜덤워드(Random Word)를 활용한 국어수업 랜덤워드(Random Word)는 반드시 무작위로 단어를 선택해야 하고, 주제와 무관하지만 학생들이 자주 접하는 단어를 활용해야 효과가 높다. 먼저 학습과제(해결할 문제)를 적어 종이 가운데에 포스트잇을 붙인다. 선택된 랜덤단어를 첫 번째 원에 적고, 랜덤단어를 통해 연상되는 것들을 두번째 원 주위에 적는다. 마지막으로 랜덤단어 그 위의 원 가운데에 과제 내용을 적은 주제를 포스트잇에 써서 붙이고 주제와 관련되어 생각나는 과제 해결방법을 적으면 된다. 이처럼 랜덤워드(Random Word)활용 수업은 간단하지만 창의적 아이디어를 도출해내고, 문제해결 능력을 향상시키는데는 매우 효과적인 학습방법이다. ● 랜덤단어 선택하는 방법 학생들에게 학습목표에 맞는 실제적인 수업과제를 제시하고 문제 상황을 설명하는 단계이다. 학생들은 교사의 설명을 들으면서 실제적으로 문제의 내용을 파악한다. 1) 각 모둠별로 Random Word의 선택은 주사위를 사용하여 2개의 숫자를 추출한다. 처음 것을 Random Word Pool 표의 가로 숫자로, 두번째 것을 세로 숫자로 취합한다. 예를 들어 Random Word Pool 표
게임을 활용한 창의·인성 교수학습 방법 초등학교 3 ~4학년의 말하기 성취기준은 첫째, 소리를 따라 말한다. 둘째, 낱말이나 문장을 말한다. 셋째, 말하거나 묻고 답한다. 넷째, 찬트나 노래, 게임을 한다 등이다. 5~6학년의 경우에는 첫째, 중심내용을 말한다. 둘째, 세부내용을 묻고 답한다. 셋째, 전화 대화를 한다. 넷째, 지시하거나 요청한다 등이다. 게임 활용 수업은 초등학교 말하기 성취기준을 자연스럽게 이루어질 수 있게 하는 효과적인 방법이다. 학년 및 학습자의 수준에 따라 게임을 융통성 있게 활용하다보면 학생들의 말하기 능력뿐만 아니라 ‘배려와 나눔’의 정신까지도 함양할 수 있다. 학생들과 함께 할 수 있는 여러 가지 게임들을 소개한다. 게임 1) Dixit(딕싯)-내 마음을 맞혀봐! Dixit(딕싯)은 ‘(독단적) 발언, ~말하다’의 뜻을 가진 보드 게임이다. 일명 ‘내 마음을 맞혀봐!’ 같은 그림을 보더라도 달리 생각하는 학생들의 무궁무진한 상상력을 볼 수 있고, 내가 누구의 그림에 더 마음이 이끌려 선택을 했는지 알 수 없는 흥미진진한 게임이다. 파스텔풍의 예쁜 일러스트레이트 그림들로 내용을 정확히 알 수 없는 카드 84개, 앙증맞은 돌계단의
니체는 ‘나를 죽이지 않는 모든 것들이 나를 강하게 만든다’고 했다. 우리는 수많은 희노애락을 접하며 살아간다. 운이 좋아 평탄한 삶을 산 사람보다 세상의 풍파를 겪으며 그 시련을 극복하고 발전시키며 성장한 사람들이 더 많을 것이다. 중요한 것은 위기상황을 어떻게 극복하느냐이다. ‘트라우마(Trauma ; 외상)’를 경험한 사람들은 그렇지 않은 사람들보다는 PTSD(Post Traumatic stress disorder ; 외상 후 스트레스 장애))에 걸릴 확률이 높다. 하지만 트라우마를 경험했다고 해서 모든 사람들이 PTSD를 경험하는 것은 아니다. 오히려 어떤 사람들은 트라우마를 통해 더 성장하기도 한다. 이것을 심리학이나 정신의학에서는 PTG(post Traumatic Growth ; 외상 후 성장)이라고 한다. 따라서 교사들은 학생들이 크고 작은 사건들로 인해서 외상을 경험하더라도 PTSD에 걸리지 않고, 외상 후 성장을 이뤄낼 수 있는 지지적 환경을 제공해야 한다. 셀리그만 교수의 외상 후 성장 트레이닝법 트라우마가 ‘장애’가 아닌 ‘성장’을 가져다준다고 주장하는 ‘긍정심리학’의 창시자 마틴 셀리그만 교수는 “모든 사람은 극심한 충격을 받으면 우울함
자신의 동굴, ‘아집과 고집’에서 탈출하자 동굴 안에는 어릴 적부터 사지와 목을 결박당한 채로 고개를 돌릴 수 없어 앞만 보도록 묶여 있는 죄수들이 있다. 이들의 뒤쪽으로 멀리 불빛이 타오르고 있으며, 이 불빛과 죄수들 사이에 가로 방향으로 길이 하나 있다. 이 길을 따라 담이 하나 세워져 있는데 이 담을 따라 사람들이 인물이나 동물의 모형을 들고 지나간다. 죄수들은 어려서부터 불빛에 비친 이 모형들의 그림자들만을 봤기 때문에 그림자들 이외의 다른 것을 진짜라 생각하는 일은 전혀 없다. 그러다 이들 중 누군가가 풀려나서는 갑자기 일어서 목을 돌리고 걸어가 그 불빛 쪽으로 쳐다보도록 강요받고, 누군가에 의해 ‘험하고 가파른 오르막길’을 통해 동굴 밖으로 끌려 간다. …중략… 마침내 그는 …중략… 모든 것의 원인인 태양을 바라본다. 태양을 바라본 죄수는 계속해서 밝은 빛이 비치는 세상에 살고 싶어 하며 어두운 동굴로 다시 돌아갈 생각이 나지 않는다. 국가 제 7권 514a-517c 이데아(Idea)는 영어 idea(생각)의 대문자이다. 이데아가 무엇이냐고 물으면 “이상적인, 완전한…”등의 대답이 나온다. 이는 완전한 이해를 못한 것이다. 이데아에 대한 이해를 위
같은 이야기를 정반대로 하는 경우가 더러 있다. 이를테면 ‘부자가 망해도 삼대는 간다’는 말과 ‘아무리 큰 부자도 삼대를 못 넘긴다’는 말은 동일한 상황을 묘사한 속담이지만 시각은 정반대다. 전자는 부가 쉽게 사라지지 않는다는 측면을, 후자는 부의 단명함을 강조하고 있다. 하지만 부의 세습이 대충 삼대에 이르러 끊어지리란 점에선 동일한 전제를 달고 있다. 왜 하필 삼대일까? 우선 엄청난 노력파였을 창업자는 자신이 이룬 부를 모두 향유할 수 없다. 그는 부를 극한에까지 확장하는데 온 힘을 기우린다. 한편 이 과정을 옆에서 지켜보며 자란 계승자는 부의 일부를 누리지만 온전히 제 것이 아니기에 지키기에 급급하게 된다. 그리고 문제의 삼대 째 인물이 등장한다. 그에게 창업자의 노고는 한 단계 건너 남의 일이며 계승자가 누렸던 향유의 몫만 크게 보인다. 마침내 그는 당연한 것처럼 주어진 집안의 부를 향락적으로 탕진해버리게 된다. 삼대는 아니더라도 부의 소멸 과정은 대개 이 세 단계를 거친다. 한나라 때 황태자의 사부로 활약해 큰 부를 이룬 소광(疏廣)은 아주 특이한 결단을 내리게 된다. 자신이 이룩한 재산을 모조리 탕진하고 죽겠다 선언한 것이다. 주변에서 자식들에게