
초·중학생의 디지털 미디어 리터러시(DML)를 별도 교육에 머물게 하지 않고 국어·사회·미술·영어 등 교과와 창의적 체험활동 속에서 기를 수 있는 교수·학습 프로그램이 개발됐다. 2022 개정 교육과정을 기반으로 실제 수업에서 활용할 수 있는 설계·실행 방안까지 구체화했다.
한국교육과정평가원은 19일 ‘초·중학교 디지털 미디어 리터러시 교수·학습 방안 연구(Ⅱ): 교수·학습 프로그램 개발’ 연구 결과를 발표했다. 남민우 평가원 선임연구위원이 연구책임을 맡았으며 김덕근·김미경·송명길·송미영·신소연·장경숙 연구원이 참여했다.
연구는 학생들의 디지털 미디어 이용이 증가하면서 단순한 기기 활용을 넘어 정보를 비판적으로 판단하고 책임 있게 소통하는 능력을 길러야 한다는 문제의식에서 출발했다. 2022 개정 교육과정이 디지털 기초소양을 강조하는 만큼 이를 실제 수업으로 구현할 구체적인 방안이 필요하다는 것이다.
이번 연구는 2년간 진행된 연구의 2차년도 결과다. 연구진은 1차년도에 개발한 프로그램 시안을 학교 현장에 적용해 적합성을 검토하고 최종 프로그램을 완성했다. 기존 국어·사회(지리)·미술에서 사회(역사)와 영어를 추가하고 창의적 체험활동까지 개발 범위를 넓혔다.
최종 가이드북에는 교과와 창체별 DML 교육 목표와 내용, 수업 설계 절차, 교수·학습 과정안과 실행 시나리오 등이 담겼다. DML 역시 디지털 기기 활용에 한정하지 않고 정보 접근·선택과 분석·평가, 창작·소통, 성찰, 공유·참여까지 포괄하도록 했다. 사회과의 경우 정보를 비판적으로 활용하고 콘텐츠를 창의적으로 제작·소통하며 디지털 사회 문제 해결에 책임 있게 참여하는 태도까지 교육 목표에 포함했다.
수업은 디지털 미디어와 콘텐츠, 디지털 환경과 도구, DML 및 교과 역량, 교수·학습 및 평가 활동, 학습 주체 등 다섯 요소를 고려해 설계하도록 했다. 학생의 DML 수준을 점검한 뒤 학습 목표를 정하고 교수·학습과 평가 방법, 디지털 도구, 활동과 실행 시나리오를 구성하는 방식이다. 학생의 미디어 이용 경험과 디지털 도구 활용 수준도 반영하도록 했다.

실제 수업 사례도 제시했다. 초등 6학년 미술에서는 ‘패러디와 저작권’을 주제로 온라인 미술관에서 작품을 감상한 뒤 디지털 도구로 패러디 작품을 제작하도록 했다. 콘텐츠를 탐색하고 창작하는 과정에서 저작권과 책임 있는 미디어 활용을 함께 익히는 방식이다.
학교 현장 안착을 위한 지원책도 제안했다. DML 교육 전용 플랫폼을 구축하고 가정·학교·지역사회 연계 체제와 교육과정 기반 거버넌스를 마련하는 한편 교원의 역량을 높이는 지원 체계가 필요하다고 봤다. 프로그램의 효과와 학생의 DML 수준을 지속적으로 점검할 평가·모니터링 체계 구축도 후속 과제로 제시했다.
DML의 중요성은 국제 평가에서도 커지고 있다. 경제협력개발기구(OECD)는 2029년 국제 학업성취도 평가(PISA)에서 만 15세 학생을 대상으로 미디어 리터러시와 인공지능 리터러시를 통합한 ‘MAIL(Media and Artificial Intelligence Literacy)’을 혁신 영역으로 도입할 예정이다.
남 선임연구위원은 “이번 연구는 2022 개정 교육과정에 기반해 초·중학교에서 활용할 수 있는 디지털 미디어 리터러시 교수·학습 프로그램을 타당화하고 국어, 사회, 미술, 영어 교과와 창의적 체험활동에서 DML 교육을 실천할 수 있는 방안을 마련했다”며 “개발된 프로그램이 학교 현장에서 효과적으로 활용될 수 있도록 현장 지원과 후속 연구를 지속해 나갈 필요가 있다”고 밝혔다.