창의성 교육의 첫 등장 '체육 및 보건' 창의성은 21세기 사회에서 성공적으로 살아가기 위해서 반드시 갖추어야 할 핵심적인 능력이자 태도로 간주되고 있다. 이에 따라 전 세계적으로 학교 교육을 통한 창의성 신장이 국가 교육 개혁의 중대한 목표가 되고 있으며, 우리나라도 예외가 아니다. 사실 우리나라는 국가교육과정 문서상으로만 보면 창의성 교육에 일찌감치 관심을 가져왔다고 할 수 있다. 제1차 교육과정에서부터 ‘체육 및 보건’과 같은 교과의 목표로 ‘창의성 함양’이 언급되어 왔기 때문이다. 이후 개정된 교육과정에서도 창의성은 지속적으로 교육목표 및 방법 원리로 제시되어 왔다. 그러나 창의성이 우리나라 교육정책의 핵심적인 원리이자 지향점으로 부각된 것은 1995년에 발표된 ‘5·31 교육개혁안’(교육개혁위원회, 1995)을 통해서라고 할 수 있다. 창의성 교육은 이 때 처음으로 정부의 독립적인 주요 정책 과제로 제시되었으며, 이를 계기로 창의성 교육정책은 급격히 형성되고 발전해 왔다. 그러나 창의성과 관련된 교육정책은 여러 갈등하는 담론에 기반을 둠으로써 다소간 모순적이고 혼합된 메시지를 담고 있다. 대체로 볼 때, 5·31 교육개혁 이후 여러 정부들의 창의성
도대체 학생들은 무엇을 알고 싶어 할까? 혼자 수업을 설계하면서 ‘이 정도면 학생들이 관심을 보일 것이고 재미를 느낄 것이다’라고 기대를 했지만 막상 수업을 해보면 기대만큼 반응이 없는 경우가 많다. 사실 다양한 학습자의 상황과 무관하게 국가에서 정한 교과교육 내용과 성취기준을 중심으로 교사가 수업을 설계하고 이끌어가는 상황에서 학생들의 학습동기를 유발하기는 어려운 일이다. 특히 개개인이 교과에서 다루는 내용 중 무엇을 얼마나 알고 있고, 무엇을 알고 싶은지 진단하지 않은 상태라면 더욱 어렵다. 현행 교과교육과정을 맘대로 확 바꿀 수는 없다. 하지만 내용 범위 안에서 학생 개개인이 ‘알고 있는 것’과 ‘알고 싶은 것’을 스스로 찾게 하고, 그중에서 수행과제를 함께 정하여 해결해나가는 수업을 한다면 이것이 바로 교사교육과정과 학생교육과정이 통합되는 것이 아닐까? 또한 더욱 능동적이고 활발한 학생중심수업을 실현할 수 있다는 기대로 ‘KWL 수업’을 시도하게 되었다. 학습자의 진단 없이 가르치는 교육은 비효율적이다 학생들은 교과서 읽기를 싫어한다. 1~2장짜리 요약본이나 프린트 암기에 의존하는 공부법으로 시험을 보고, 시험이 끝나면 지식이 휘발해 버리는 입시 위주
학생들의 배움과 성장을 돕는 좋은 사회수업은 어떻게 계획할까? 수업을 실행하기에 앞서 다음의 세 가지 관점에서 질문하고 그 답을 찾아 수업을 계획해 보면 큰 도움이 될 것이다. 공익광고 포스터를 활용한 인권 수업을 예로 들어 세 가지 관점에서 수업을 계획하고자 한다. 세 가지 질문으로 수업 보기 ≫ [관점 1] 좋은 수업을 계획하기 위한 질문 세 가지 - 질문 ① : 수업에는 어떤 디딤돌이 필요할까? - 질문② : 수업의 주인공이 되어볼까? - 질문 ③ : 친구·선생님과 함께 소통하고 참여하는 방법은? ≫ [관점 2] 학습자들에게 궁금한 질문 만들기 ① 수업과 관련한 설문 문항을 작성하여 사전 설문을 한다. ② 설문 내용과 결과를 수업에 반영한다. ≫ [관점 3] 수업의 맥락을 잡기 위한 요소 세 가지 ① 설문지 분석으로 맥락 잡기 ② (핵심)성취기준으로 맥락 잡기 ③ 핵심 질문으로 맥락 잡기 공익광고를 활용한 인권 수업 사례 인권이란 사람이면 누구나 존중받고 행복하게 살기 위해 마땅히 누려야 할 권리이다. 이 수업에서는 이런 인권을 지키는 데 필요한 요소들을 알아보려고 한다. 이미 학생들은 국민의 권리를 배우는 단원에서 행복추구권에 대해 알아봤고 인권헌장
1990년대 초·중반, 교사들은 레크리에이션을 열심히 배웠다. 즐거운 수업 분위기 조성을 위한 방법의 하나로 레크리에이션은 주목받았다. 그런데 몇 년 못 가서 흐지부지됐다. 이유가 뭘까? 레크리에이션의 치명적 단점은 ‘놀이는 놀이일 뿐 학습과 자연스럽게 섞일 수는 없다’는 것이다. 레크리에이션으로 흥미를 한껏 끌어올린 후, 본격적인 학습 활동을 하려는 순간 아이들은 다시 산만해지고 소란스러워지기 때문이다. 학습과 연결되는 ‘놀이 수업’이 필요하다 그렇다면 학습에 도움이 될 만한 놀이는 없을까? 놀이와 학습을 자연스럽게 조화시키는 방법은 없는 것일까? 깊은 고민과 많은 시행착오를 거쳐 ‘놀이 수업(play Learning)’이 탄생했다. 아이들과 수업 시간에 놀면서 학습 활동을 하는 것은 100% 교사의 계획대로 되지 않는다. 또한 설명만 듣고 적용하기란 더욱 어렵다. 하지만 실제 수업에 적용하면서 조금씩 수정하다 보면 자신만의 응용력이 생겨 무난히 운영할 수 있을 것이다. 필자가 고안한 놀이 수업 중 가장 효과가 컸던 윷놀이를 이용한 단원 정리를 소개한다. 단원 정리, 윷놀이로 해치우다 ≫ 교사의 준비 ·모둠 편성하기 - 한 모둠 구성원이 8명 정도가 되도록
교실에서 수업의 주인공은 누구일까? 바로 학생이다. 그러나 그동안 우리는 교사가 주인공이 되어 수업을 끌고 나갔다. 질문도 마찬가지다. 우리 교실에서는 대부분의 질문을 교사가 한다. 질문의 의도는 학생이 아는지 모르는지 판단하기 위해서이다. 답을 알고 있는 학생은 신이 나서 손을 들지만 지명이 안 되면 좌절하고, 몇 번의 시도에도 지명이 되지 않으면 그때부터 수업에 흥미를 잃어 한 시간을 그냥 보낸다. 반대로 자신이 없을 때는 시킬까 봐 두려워 제발 지명이 안 되기를 바라며 숨죽이기도 한다. 이런 교실에서 과연 생각하는 힘과 창의성을 갖춘 인재를 길러 낼 수 있을까? 수업의 주도권을 학생에게 넘겨주자 교사는 자신의 수업을 잘 들었다면 모든 학생이 ‘잘 알 것’이라고 믿는다. 그래서 수업을 준비할 때 어떻게 하면 쉽게, 맛있게, 받아먹게 할까 생각하며 아주 친절하게 가르친다. 학생들은 씹지도 않고 쉽게 받아먹기 바쁘니 생각할 여유가 없다. 생각할 시간을 주지 않았으니 당연한 것 아닐까? 학생은 잘못이 없다. 교사의 수업방법이 문제이다. 그래서 교사가 바뀌어야 한다. 수업의 주도권을 학생들에게 아낌없이 내어 주고 교사는 촉진자·안내자·조력자로 바뀌어야 한다. 학
○ 학교생활이 행복해야 한다는 것은 학교 교육의 지상 과제이다. 학교는 교육과 배움이 이루어지고 실천되는 곳이므로 더더욱 그렇다. 학교에서는 교사·학생·학부모가 모두 행복해야 하기 때문이다. ○ 언제부터인가 학교는 ‘행복하지 못한 곳’처럼 바뀌었다. 그래서 항상 염려되고 대비해야 하는 곳, 미흡하면 문제가 발생하기 때문에 문제가 생기지 않도록 늘 점검해야 하는 곳이 되었다. 그렇다고 학교가 불행한 곳은 아니다. ○ 학교가 행복한 곳이 되기 위해 갖춰야 할 여러 가지 환경과 조건을 위해 교육 당국과 학교, 국민 모두는 지속적으로 노력하고 있다. ☞ 이와 관련하여 학교가 ‘행복한 곳’이 되기 위한 조건은 무엇이며, 이를 위한 교육 당국과 학교 구성원들이 노력해야 할 실천 방안에 대해 논술하시오. 교육이란 미래 사회를 준비하는 과정일 뿐만 아니라 한 개인이 인간으로서 행복한 삶을 실현하고 인류 공동의 지속적인 공존에 기여할 힘을 기르는 과정이다. 학교는 개개인의 삶의 공간이면서도 사회적 참여를 위해 배움을 추구하는 공간이어야 한다. 진정한 의미의 교육은 사회적 관계를 형성하며, 더불어 살아가는 과정을 통해 서로가 서로에게서 배우는 것이기 때문이다. 이와 관련하여
아무리 4차 산업혁명이 가속화되고, 기술이 발전한다 해도 인간의 학습 과정과 교육과정을 대신해주는 첨단 학습기계나 교육적 기술은 발전하지 않는다. 손가락 하나만 클릭하면 모든 걸 저절로 배울 수 있는 ‘만능의 기술’은 없기 때문이다. 예를 들어 아날로그 사회에서 디지털 사회로 급격한 발전을 거듭하는 과정을 살펴보자. 오프라인에서 인간적 접촉을 중심으로 이루어지던 전통적 교육은 온라인이나 사이버 공간으로 옮겨졌고, 수업방법이나 수업기술 역시 ‘교육혁명’이라 불릴 만큼 혁신적 변화를 가져왔다. 하지만 인간은 여전히 전대미문의 문제를 앞에 두고 고뇌하면서 해결책을 찾아 나서고, 한 가지 분야의 전문성이나 기술적 수단으로 해결할 수 없는 난해하고 복잡한 문제 앞에서 고개를 숙인다. 기술이 모든 것 해결해 주지 않는다 기술 발달이 넘볼 수 없는 영역은 또 있다. 바로 체험으로 얻어지는 공감 능력이다. 아무리 좋은 아이디어라 할지라도 직접 자신이 체험하지 않으면 나의 지식이나 지혜로 체화되지 않는다. 물론 체험하지 않아도 ‘머리’로는 이해할 수 있다. 하지만 가슴으로 느낄 수는 없다. 그래서 체험적 느낌이 없으면 다른 사람의 아픔에 공감하기 어려워진다. 공감 능력은 책
인터넷과 컴퓨터가 일반화되지 않았던 1996년 9월, 국가교육포털사이트인 에듀넷(www.edunet.net)이 오픈하였다. 20여 년이 흐른 2016년 현재 에듀넷은 회원 수가 약 40만 명에 이르고 있으며, 교사·학생·학부모를 대상으로 초·중등 교육 분야에서 48만 건의 교육 자료를 서비스하고 있다. 대표적인 국가 단위 교육정보 통합서비스로 초·중등학교에서 활용되어 온 것이다. 그러나 ‘민간 서비스와의 차별성 부족’, ‘교육정책 정보의 통합 접근, 활용 경로 부재’, ‘적시적소에 교육정보 활용 어려움’ 등 교육수요자들의 불만이 끊임없이 지적되었다. 교육부와 한국교육학술정보원은 이와 같은 대내외적 변화 요구를 반영하고자 ‘교육과정 기반의 교사 역량 강화’, ‘교육정책 통합지원서비스로의 차별화’ 등 다양한 수요자의 목소리를 담아 2016년 에듀넷을 전면 개편하였다. 특히 교사 활동 중심의 서비스 개편을 통해 다시 한 번 서비스 대상을 명료화하여 에듀넷의 가치를 높이고자 했다. 개편된 서비스는 2016년 10월부터 시범 오픈하여, 사용자의 의견을 수렴하고, 수정 보완하여 2017년 2월 정식 오픈할 예정이다. 교사 활동 중심의 교육정보 포털 서비스 구축 이번 에
오스트리아 수도 빈에서 차로 한 시간 반 정도 떨어진 남부 도시 아이젠슈타트(Eisenstadt)에 있는 에스테르하지 궁(Esterha zy Palace)은 하이든 유적지 중에서 관광객이 가장 많이 찾는 곳이다. 하이든이 섬기던 니콜라우스 공작은 이 아름다운 궁전에서 지내는 것을 좋아했으며, 이곳에서 가까운 노이지들러 호수(Neusiedlersee) 동쪽(현재 헝가리의 서쪽 끝 국경 근처)에 여름 별궁을 지었다. 공작은 1766년 여름 내내 그곳에 머물기로 했다. 이 계획은 공작 혼자서만 머무르는 것이 아닌 궁정 악단을 포함한 궁정 전체를 대동하고 장소만을 옮기는 것이었다. 여름 별궁은 간척된 습지대 한복판에 위치했다. 공작은 야심찬 관개 작업을 펼쳤고, 1760년대 중반부터 1784년까지 1,300만 굴덴(Gulden)이라는 엄청난 돈과 노력을 쏟아부어 126개의 방, 미술관, 각기 용도가 다른 오페라극장 2곳, 당구대가 설치된 커피하우스 등이 갖춰진 화려한 3층짜리 궁전을 만들었다. 이곳에는 장엄한 전망을 가진 정원과 조각상, 분수, 신전이 있는 넓은 공원이 있었다. 이런 시설들 중 현재 남아있는 것은 궁전뿐이다. 이 궁전은 베르사이유 궁전과 가장 비슷한
인연의 힘, 온 힘을 다해 노력하는 것 인연(因緣)의 인(因)은 ‘말미암다’를, 연(緣)은 ‘묶다’의 의미이다. ‘너와의 묶일 만한 일로 말미암은 것’이 인연이다. 불교에서 인연은 직접적 그리고 간접적 원인이 있어 만나는 것이다. 즉, 직접적 원인인 인(因)과 간접적인 원인인 연(緣)이 어우러져 어떤 결과를 만드는 것이다. 그것이 카르마(karma)이다. ‘카르마’는 업(業)을 의미한다. 업은 ‘짓는다’는 의미로 몸(身)으로서, 입(口)으로서, 뜻(意)으로 ‘짓는’ 즉, 이루어지는 말이나 동작, 생각 등을 의미한다. 따라서 몸을 조심해야 하고 입을 조심해야 하며 뜻을 온전히 해야 그 인과(cause and occasion)를 온전히 할 수 있다. 우리의 삶은 많은 사람과 끊임없이 인과로 맺어져 있다. 그래서 영어의 인연은 ‘tie’로 ‘관계, 매다’ 이다. 누군가와 새로이 관계를 맺는다는 것은 도전이 될 수 있다. 왜냐하면 그 사람에 대해 모두 믿어야 하기 때문이다. 믿는다는 것(信)은 그 사람(?)의 말(言)에서 나오는 진정성을 의미한다. 사무엘 E. 키서는 “믿음이란 온 힘을 다해 노력하는 것이며 과감한 모험”이라고 말한다. 내가 너를 사랑하기에 온 힘을