‘사칙연산’을 돕는 수학 보드게임 | 초등수학 대부분을 차지하는 수와 수연산은 수학의 가장 기본이 되는 중요한 부분이지만 학생들이 가장 재미없어 하는 영역이기도 하다. 다행히 요즘엔 학생들에게 최대한 쉽고, 재미있게 접근할 수 있는 많은 수학 교구가 개발되어 있다. 지루하고 따분한 수학 연산연습을 재미있게 할 수 있는 보드게임을 소개한다. 가. 페르마(FERMAT) 주사위 3개를 굴려서 나온 숫자를 자유롭게 사칙연산하여 게임판 위 해당 숫자에 구슬을 3개 이상 연결하여 점수를 획득하는 연산관련 보드 게임이다. 점수를 획득하기 위한 목표 숫자에 도달하기 위해 창의적으로 사칙연산을 하다보면 연산력이 향상된다. 사칙연산을 다 배우지 않은 저학년의 경우는 주사위 6개를 이용하여 덧셈, 뺄셈만을 이용하여 게임할 수 있다. 나. 메이크 텐(MAKE 1020) 1줄로 놓인 같은 색깔의 숫자타일 3개의 합이 10이나 20이 되도록 조합하여 타일을 내려놓거나 1줄로 놓인 같은 색깔 숫자타일 3개의 합이 20이 되도록 조합하여 가장 빨리 타일을 내려놓는 사람이 승자가 되는 게임이다. 덧셈만을 기본으로 사용하며, 비교적 쉽게 배울 수 있어 초등 저학년에게 맞는 보드게임이다.…
2014-08-01 09:00의미 있는 교실영어 사용 최근 영어수업은 의사소통중심의 ‘영어로 진행하는 영어 수업(TEE: Teach English in English)’실시를 목표로 하고 있다. 이에 따라 학생에게 제공되는 언어 입력의 양과 질은 영어교사가 교실에서 영어를 어느 정도 사용하는지, 어떠한 유형으로 사용하는지에 따라 크게 달라질 수 있다. 영어 수업에서 교사의 발문은 새로운 언어를 제시하거나 학생들의 지식, 이해, 기능을 확인하기 위해 사용한다. 또한 학습내용보다 수준이 높은 학습자의 반응을 촉발하게하기 위해서도 활용된다. 교사 입장에서도 발문은 중요하다. 왜냐하면 교사는 발문을 한 후, 학생들의 반응을 관찰하면서 ‘현재 겪고 있는 언어적, 내용적 어려움이 무엇인지’ 즉각적으로 학생 상황에 대한 피드백을 받을 수 있기 때문이다. 예를 들면, 교사 발문에 응답하는 학생의 반응을 통해 문법적, 음운적 문제점을 파악할 수 있고, 교사는 어떤 조치를 취해야 할지 구체적인 정보를 얻을 수 있다. 이렇듯 교사의 발화와 발문 전략은 학생들의 학습 질을 좌우하는 핵심이라고 할 수 있다. 어떻게 하면 효과적인 발문을 할 수 있을까? 이러한 발문의 형태에 대해 Thompson(1996)은 질
2014-08-01 09:00문화유산으로 역사보기 ‘문화유산’은 역사적 공간과 시간을 입체적으로 느끼며 경험할 수 있는 좋은 역사수업 교재이다. 깨진 옛 기와 한 조각으로도 역사하기 수업은 가능하다. 학생들은 문화유산을 만든 사람들이 되어 만드는 과정을 함께 상상해 보고, 그들의 마음을 느끼면서 직접 경험하지 않은 역사적 사실을 자신과 연결시킬 수 있게 된다. 역사가 과거의 이야기로만 머물러 있지 않고 비로소 나의 이야기로 의미를 찾게 되는 것이다. 즉, 역사 배우기가 아닌 ‘역사하기’가 이루어진다. 문화유산으로 수업을 할 때 가장 중요한 것은 학생들이 ‘문화유산’에 관심을 갖고 생각하고 느낄 수 있는 여유를 주어야 한다는 것이다. 성급하게 ‘가장 아름답다’, ‘최고다’, ‘뛰어나다’ 등의 교육적 가르침을 강조하거나 문화유산이 갖는 의의 등 내용의 단순암기를 유도한다면 아이들의 호기심은 사그라지고 만다. 학생들이 스스로 관심을 갖고 탐색하고 체험하면서 나에게 전해오는 역사의 흐름 속에 빠져들 수 있도록 시간을 두고 기다려 줄 필요가 있다. 8월의 스케치 청자를 활용한 역사수업하기 + 도자기의 발달과정 속에서 청자의 위치 찾기 각 시대를 대표하는 도자기 종류의 모조품을 활용하여 연대별로…
2014-08-01 09:00STS(science, technology and society) 수업 모형 STS는 사회 내에서의 과학과 기술에 대한 탐구 즉, 과학(science)-기술(technology)-사회(society)를 일컫는다. 오늘날 과학 기술의 영향은 우리 생활 구석구석은 물론, 사람들의 사고방식에까지 깊이 파고들고 있다. 따라서 과학 및 과학적 기술만으로 해결할 수 없는 사회적 문제가 일상생활에서 쉽게 발생하고 이으며, 이에 따라 과학의 학문적 본질보다는 과학 및 과학적 기술로 인해 수반되는 사회적 문제에 더 많은 영향을 받게 되었다. 이에 학교 교육에서 STS를 다룸으로써 과학·기술적 지식이 실생활과 어떻게 연관되고, 사회 문제를 어떻게 해결할 것인지 탐구하게 할 필요가 있다. STS 교육은 주로 앞으로 학생들이 살아가는 과정에서 흔히 만날 수 있는 실제적 문제와 이러한 문제를 해결할 수 있는 능력을 함양하는 것을 목적으로 한다. 즉, 학생들이 지역, 사회, 국가, 세계적 수준의 과학 기술 관련 문제를 인식하고, 스스로 해결 방안을 모색하게 하며, 책임 있는 의사 결정을 내리는 것을 강조한다. 따라서 STS 학습 모형에는 토의, 역할놀이, 현장 견학 등과 같은 방법이
2014-08-01 09:00매력적인 수업 도입부 만들기 수업 설계를 할 때, 가장 많은 고민을 하게 되는 부분은 바로 ‘수업 도입부’이다. 학습목표와 관련을 갖는 생각열기로서의 도입부는 수업 전체에 지속적으로 영향을 끼치면서 학생들이 수업에 어떻게 임해야 하는지를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 하지만 도입부가 매력적이지 않으면 좀처럼 학생들의 관심을 모으고 참여를 유도할 수 없다. 그래서 교사들은 유행하는 유머를 이용하거나 시청각 자료를 활용하여 학생들의 흥미를 끌려고 노력한다. 때로는 수업의 중요성을 강조하며 공포 분위기(?)를 조성하는 극약처방을 하기도 한다. 이에 본고에서는 수업 도입부를 풍성하게 만들어줄 수 있는 브레인라이팅(Brain Writing)에 대하여 소개하고자 한다. 브레인라이팅(Brain Writing) 따라하기 브레인라이팅은 브레인스토밍(Brain Storming)의 변형된 방법으로 의사결정이나 창의력 개발을 위한 토의 기법으로 알려져 있다. 제기된 주제에 대한 아이디어라면 무엇이든지 생각나는 대로 자유롭게 쓰도록 하여 개인의 창의성을 발휘할 수 있게 할 뿐만 아니라, 짧은 시간에 많은 아이디어를 수합할 수 있도록 하는 장점이 있다. 특히 말하기 방법으로 표현되
2014-08-01 09:00학습자 중심 수업이란? 교육전문가들은 수업은 학습자 중심이어야 한다고 입을 모은다. 그러나 실제 현장 수업 대부분이 교사 중심 수업으로 진행되고 있음을 우리 모두 부정할 수 없다. 학습자 중심 수업이란 무엇일까? 학습자가 주체가 되는 수업? 학습자가 원하는 수업? 학습자를 위한 수업? 학자들은 학습자 중심 수업 및 핵심 개념을 다음과 같이 규정하고 있다. In the framework, learners are taken as the central reference point for decision-making, and this can be realized interactively via a process of consultation and negotiation between teacher and learners (Nunan, 1997). Therefore, learners are the ones who claim their needs and interests, which influence the process of course design. Learners, in the learner-centered framework, also need to be respo
2014-08-01 09:00강제연결법의 개념 강제연결법은 전혀 다른 두 가지 이상의 사물이나 아이디어를 결합하여 새로운 것을 창조하는 활동으로서 'Mash Up'이라는 새로운 문화를 형성한 원동력이 되었다. 관련성이 없는 아이디어를 연관시켜 새로운 아이디어를 생성하는 활동을 통해 학생들은 융통성과 독창성 및 민감성을 신장한다. 강제연결법은 아이디어 생성에 어려움을 느끼는 학습자들이 보다 쉽게 기대 이상의 아이디어를 이끌어낼 수 있다는 장점을 지니고 있으며 서로 다른 두 가지 이상의 아이디어를 강제적으로 결합하게 하여 새로운 아이디어를 생성하기에 효율적이다. 강제결합법은 무엇보다 고정된 사고의 틀에서 벗어나 새롭게 탐색하는 기회 제공과 개방적 사고력을 향상시킨다는 점에서 활용 가치가 크다. 강제연결법과 수업 기술 기본적인 배경지식의 활성화가 창의성을 높일 수 있다고 본다. 자신의 생활 주변을 둘러보고 관찰하는 힘을 키우는 것이나 다양한 정보를 객관적으로 전달할 수 있는 능력을 바탕으로 창의적인 아이디어를 생성할 수 있도록 지도하는 것이 수업 중에 적용할 수 있는 방법의 하나가 강제연결법이다. 사물의 특성을 살펴 이를 바탕으로 상관이 없다고 보는 다른 사물의 특징과 연결해 봄으로써 관점을
2014-08-01 09:00우리 힘의 원동력, 교육 우리의 교육열은 누구나 공감할 만큼 대단하다. 세계 주요국 교육체제 평가 순위는 최상위에 해당되며, 세계로 진출하여 세계 각지에서 활약하고 있는 유학생 수는 중국 다음으로 많다. 인원수 대비로 본다면 단연 최상위에 해당하는 결과이다. 뿐만 아니라 열악한 지리적·자연적 환경에도 불구하고 반도체 생산 1위, 인터넷 인프라 구축 1위, 조선 건조 2위, GDP 세계 15위(1조1,975억$) 등 우리는 기적에 가까운 성과를 내고 있는 수많은 국가들이 닮고 싶어 하는 ‘교육모델’이다. 그리고 이러한 위대한 결과의 원동력은 ‘운’이 아니라 우리 ‘교육’임을 이구동성 이야기하고 있다. 그러나 대한민국 사람이면 안다. 하루 중 대부분의 시간을 학교와 학원에서 보내야하는, 축구 한번 실컷 할 수 없는 ‘늘 불행한 아이들’에게 교육 1위이라는 이름은 오히려 부끄러울 따름이라는 것을 말이다. 교육에 대한 지나친 관심과 열기를 이해하기 위해서는 역사적인 관점에서 재조명이 필요하다. 특히 교육의 중심에 위치해 있는 아이들에게 교육역사를 알게 하고 함께 이야기 나누는 것은 우리 교육을 깊이 있게 이해하는 계기가 될 것이다. 여기에서는 우리가 과거에 어떤 교
2014-08-01 09:00프로젝트 수업과 핵심 역량강화 최근 교육계는 ‘배움 중심의 수업’으로 전환되고 있으며, 학생들의 자기주도적 학습능력을 기르고 창의성을 향상 시키는데 주력하고 있다. 프로젝트 학습법은 학생 스스로 자신의 흥미나 관심 있는 분야의 탐구 주제를 선정하여 계획을 세우고 문제를 해결해 가는 과정을 통해 학습 효과를 극대화시킬 수 있다는 점에서 주목받고 있다. 통합 교육과정과 개방적 과제의 상호 협동적 해결 방법을 수행하는 수업 방법인 프로젝트 교수학습은 계획 단계, 실행 단계, 결과 처리 단계 순으로 진행 된다. 계획단계는 주제선정, 관련 자료 찾기, 자료 수집 및 자료의 조직화 등을 수행하며 실행 단계에서는 아이디어 교환, 데이터 수집 및 분석, 실험, 전문가 초청 강의, 컨설팅, 제작 등의 구체적 실행이 진행된다. 결과 처리단계에서는 데이터의 처리 및 시각화, 결론 도출, 결과물 제작, 프로젝트 발표를 수행하여 프로젝트를 정리한다. 열정을 일깨운 프로젝트 학습법 본교 학생들과 ‘내 피부에 맞는 맞춤형 비누 제작’이라는 주제로 프로젝트 수업을 수행했다. 수행 과정에서 학생들은 실험에 실패 후 스스로가 다양한 방법으로 시도하면서 수업의 주체가 학생으로 바뀌는 모습을…
2014-07-01 09:00‘배움 중심 수업’의 가장 일반적인 형태는 탐구학습과 협동학습 및 교사의 강의수업이 혼용된 수업이라고 할 수 있다. 고등학교 세계사 [V. 지역 세계의 팽창과 세계적 교역망의 형성] 단원 중 [3. 근대 유럽 세계의 갈등과 도약] 수업을 통해 교육현장에서 보편적으로 사용되고 있는 ICT 활용과 협동학습 모형을 소개하고자 한다. ICT 활용과 협동학습 실제 ICT 활용 _ ICT 매체는 학습 도입단계에서 학생들의 흥미를 유발하기 위한 수업관련 자료 및 학습 목표 안내, 수업에 필요한 정보와 교과서 내용 정리, 평가를 위한 내용 안내 등에 유용하게 사용된다. 교사가 PPT로 일목요연하게 정리하여 제시하거나 학생들이 수행한 협동학습의 발표 시에도 ICT 매체가 사용된다. 수업과 관련된 동영상을 보거나 인터넷으로 자료를 찾아보는 것도 모두 ICT의 역할이다. 탐구·협동 학습 _ 탐구·협동 학습은 교사가 ICT 매체를 활용하여 본시 학습 안내 및 문제 제기가 끝나면 시작된다. 수업시간의 대부분을 차지하는 탐구·협동 학습에서 학생들은 모둠별 혹은 개인별로 과제를 수행하고 발표를 한다. 탐구·협동 학습의 자세한 내용은 다음과 같다. [PART VIEW] [ 탐구학습 모형
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