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학교경영

[중등_기술] 우리는 체인지 메이커! 피지컬 AI로 학교 문제해결하기

교실에서 마주한 세 가지 목소리
지난 수 년여간 담임 및 교과교사로서 해마다 비슷한 유형의 학생들을 마주해 왔다. “잘 모르겠어요”라며 진로와 취향을 묻는 질문 앞에 답을 못하는 학생, “제가 이걸 왜 해야 돼요? 저만 손해 보는 거 아닌가요?”라며 학급활동과 모둠활동에 마음의 문을 닫는 학생, 그리고 “안 할래요. 최하점 받을게요”라며 작은 어려움 앞에서 쉽게 포기하는 학생. 언뜻 보면 저마다 다른 결핍처럼 보이지만, 필자는 세 목소리의 바탕이 하나라고 생각했다. 스스로 해 보고, 함께 풀어 보고, 막혀도 다시 해 보는, ‘직접 해 본 경험’이 그동안 부족했다는 것이다.


2022 개정 교육과정은 ‘포용성과 창의성을 갖춘 주도적인 사람’을 인간상으로 제시한다. OECD 학습나침반 2030이 가리키는 방향도 다르지 않다. 배움과 삶의 주인이 되어 자신이 속한 세상을 더 낫게 만드는 데 참여하는 학습자다. 그렇다면 교실의 세 목소리는 몇몇 학생의 문제가 아니라, 작금의 교육이 어디로 가야 하는지를 알려주는 신호인 셈이다. 특히 AI와 디지털 전환의 시대에 이 신호에 응답하기 가장 좋은 자리에 있는 교과가 기술이라고 생각한다. 교과서 속 지식과 조립 실습에 머무르지 않고, 학생이 자기 삶과 공동체의 실제 문제를 기술로 풀어 보게 할 수 있는 교과이기 때문이다.


그래서 필자는 학생들이 매일 생활하는 우리 학교의 문제를 직접 탐구하고, 피지컬 AI(Physical AI)​2를 활용하여 해결책을 구현해 내는 10차시 프로젝트 수업을 설계하였다. 학생들에게 부여한 역할은 ‘BDMS(번동중학교) 체인지 메이커(Change Maker)’3, 학교의 문제를 인식하고 주도적으로 행동하여 긍정적 변화를 만드는 사람이다. 이 글은 중학교 2학년 학생들과 함께한 ‘BDMS 체인지 메이커 프로젝트’ 수업의 설계와 실천, 그리고 그 속에서 피어난 배움의 기록이다. 이 수업을 통해 학생들이 공동체 의식과 자기주도성, 문제해결 역량, 그리고 디지털·인공지능 기초 소양을 함께 길러내기를 바랐다.

 

왜 피지컬AI인가? 왜 체인지 메이커인가?
수업의 무대가 되는 단원은 중학교 기술·가정과의 ‘정보통신과 인공지능’, ‘로봇 기술’이다. 성취기준 [9기가04-06]은 정보통신과 인공지능 기술 관련 문제를 이해하고 해결 방안을 탐색·실현·평가함으로써 긍정적인 문제해결 태도를 갖는 것을, [9기가04-09]는 로봇에 활용되는 제어 및 자동화 기술을 탐구하여 간단한 로봇을 제작하고 평가함으로써 창조에 대한 자신감을 갖는 것을 요구한다. 


[자세한 내용은 월간 새교육에 있습니다]
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